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Alundra

geschrieben von Sascha Gläsel

Hersteller: Sony / Psygnosis
Genre: Action-Adventure
System: PlayStation, PAL-Version
Besonderheiten: Memory Card (1 Block), dt. Bildschirmtexte
USK (ESRB): ab 6 Jahre
Spieler: 1
Testmuster von: Handel

Die Videospielveteranen unter den PlayStation-Besitzern werden sich noch an die hervorragenden Zelda-Spiele von Nintendo für NES, Super Nintendo und Game Boy erinnern. Scheinbar gab es auch bei Sony einige Anhänger dieser legendären Spielereihe (die übrigends Ende des Jahres mit einem Nintendo 64-Ableger weitergeführt wird), die ein ähnlich spielerisches Schwergewicht auf der PlayStation schaffen wollten. Herausgekommen ist "The Adventures of Alundra" (oder kurz "Alundra").

Nach einem kurzem Intro zur Einstimmung, der eine Mischung aus Anime und Szenen aus dem Spiel darstellt, geht es auch schon sofort los. Einen Vorspann im eigentlichen Sinne, in dem, ohne das der Spieler eingreifen kann, die Hintergrundgeschichte erzählt wird, gibt es hier nicht. Den Vorspann spielt ihr quasi selbst. Ihr steuert Alundra, den Helden des Spieles, in einer isometrischen Perspektive, wie man sie auch von Zelda her kennt. Es hat unseren Helden auf ein Schiff verschlagen, das Kurs auf das Dorf Inoa nimmt. Alundra hat von einem Wächter mit dem Namen Lars geträumt, der ihm geraten hat, dieses Dorf aufzusuchen. Doch das Schiff zerschellt in einem Sturm. Halbtot wird Alundra von Inoas Waffenschmied Jess gerettet und gesundgepflegt. Hier beginnt das eigentliche Abenteuer.

Zur Story: Inoa wird, seitdem der König vor fünf Jahren die Anbetung von Götterstatuen rigoros verboten hatte (Zuwiderhandlungen werden mit Kreuzigung und Verbrennen bestraft), vom Unglück heimgesucht, die Bewohner von schweren Alpträumen geplagt. Doch es sind keine gewöhnlichen Alpträume. Einige bewirken fürchterliche Explosionen, andere halten die Träumenden gefangen oder töten sie. Daher kommt es ganz gelegen, daß Alundra einem besonderen Volksstamm angehört, den Elna, die die Möglichkeit besitzen, in die Träume anderer einzudringen und sie zu beeinflussen.

Aber Inoa verbirgt noch ein viel düstereres Geheimnis. In einem nördlich des Dorfes gelegenen See, so erzählt die Legende, wurde einst Melzas, ein böswilliger Außerirdischer, eingesperrt und der See für immer versiegelt. Sieben Wächter sollen darüber wachen, daß er nicht ausbrechen kann. Doch finstere Mächte trachten nach Melzas Befreiung. Ob ein Zusammenhang zwischen den Alpträumen und den Versuchen besteht, Melzas aus seinem Gefängnis zu holen? In Alundras Träumen spricht einer der Wächter, Lars, zu ihm und prophezeit die Befreiung Melzas, wenn sich ihm nicht ein Erlöser entgegenstellt. Nun ratet mal, wer dieser Erlöser sein wird.

"The Adventures of Alundra" ist ähnlich wie die Zelda-Spiele aufgebaut. Es gibt eine Oberwelt, die Ihr frei bereisen könnt. Zu Beginn sind nur bestimmte Gebiete zugänglich. Viele Wege sind durch Hindernisse versperrt, die erst mit dem passenden "Werkzeug" aus dem Weg geräumt werden können. Der Spielverlauf ist streng linear. Erst wird die Geschichte weitererzählt, woraus sich eine bestimmte Aufgabe für Alundra ergibt, die ihn in einen der vielen Dungeons führt. Diese müssen dann mit all ihren Rätseln und Gegnern durchstreift werden. Am Ende tritt Euch meist ein Bossgegner entgegen, den es erfolgreich zu besiegen gilt. Danach geht es wieder ins Dorf, die Geschichte wird weitererzählt, usw.. Dazwischen könnt Ihr die Umgebung von Inoa nach Lust und Laune erkunden und die dort verstreuten Schatzkisten mit all ihren nützlichen Extras aufspüren.

Damit Alundra in dieser feindlichen Welt überleben kann, stehen ihm Waffen und Zaubersprüche zur Verfügung. Ihr könnt gleichzeitig eine Waffe in der einen und einen Gegenstand oder Zauberspruchrolle in der anderen Hand halten und einsetzen. Seine Hauptbewaffnung besteht zu Beginn aus einem kleinem Schwert und Bomben (in unbegrenzter Zahl vorhanden, im Gegensatz zu Zelda). Später kommen Morgensterne, Bögen und Zauberstäbe hinzu. Zaubern könnt Ihr erst, wenn Ihr Zauberspruchrollen bzw. Zauberbücher mit einem bestimmten Zauberspruch findet (es gibt vier verschiedene). Da Eure Energie für Zaubersprüche aber eingeschränkt ist, solltet Ihr Zaubersprüche nur bei größeren Ansammlungen von Feinden oder Endgegnern loslassen.

Jede Waffe hat ihre Vor- und Nachteile. Die Reichweite eines Schwertes ist nicht die Größte. Dafür schwingt Alundra das Schwert in einem Halbkreis, sodaß auch Feinde getroffen werden, die nicht direkt vor Euch stehen. Ein Morgenstern hat eine größere Reichweite kann aber nur Gegner treffen, die direkt vor Alundra stehen. Die größte Reichweite hat ein Bogen. Dafür ist der Schaden, den die Pfeile des Bogens anrichten (jeder Bogen verfügt über einen unendlich großen Nachschub an Pfeilen) nur sehr gering. Die meisten Waffen, die Ihr im Spielverlauf erhaltet, lassen sich, indem Ihr den Angriffsknopf gedrückt haltet, aufladen. Eine so aufgeladene Waffe richtet noch größeren Schaden an.

Die Waffen lassen sich aber nicht nur gegen feindlich gesinnte Individuen einsetzen. Sie dienen auch dazu, bestimmte Hindernisse aus dem Weg zu räumen. So zertrümmert ein Morgenstern Mauern oder fackelt ein Feuerstab Dornengestrüpp ab. Ihr könnt Euch aber auch zum Beispiel mit dem Schwert als Rasenmäher betätigen um mit ein bißchen Glück versteckte Lebensenergie oder ein wenig Geld zu finden.

In den Kerkern, Höhlen und Tempeln wird sowohl Euer Verstand als auch Eure Fingerfertigkeit gefordert. Es müssen zum Teil beinharte Schalterrätsel und Logikaufgaben gelöst werden um in den später arg verschachtelten und großen Dungeons weiterzukommen. Da werden fleißig Säulen oder Kisten verschoben, Schalter in bestimmter Reihenfolge gedrückt, alle Feinde in einem Raum eliminiert oder Gegenstände auf Schaltern plaziert. Aber auch milimetergenaue Sprungeinlagen werden Euch abverlangt. Die Alpträume anderer Personen, in die Ihr im Verlaufe des Spieles eindringen werdet, sind übrigens nichts anderes als Dungeons.

Schaut Euch sehr sorgfältig um und laßt möglichst keine der vielen verstreuten Schatzkisten aus. Hier findet man nicht nur nützliche Gegenstände, wie Heilkräuter oder Heiltränke, und selbstredend Geld, sondern auch vergoldete Falken und heißbegehrte Lebensdiamanten. Lebensdiamanten erhöhen die Lebensenergie und damit die maximale Anzahl an Treffern, die Alundra einstecken kann. Besiegt Ihr die Endgegner, könnt Ihr besondere Extras, wie neue Zaubersprüche oder Ausrüstungsgegenstände, einsacken. Doch das ist nicht so leicht. Jedem Endgegner wurde eine besondere Kampftechnik spendiert, die ein überlegtes Vorgehen Eurerseits erfordert. Studiert den Endgegner genau und findet dessen Schwachstelle heraus.

Damit Ihr Euren angeschlagenen Helden wieder aufpäppeln könnt, verabreicht ihm einfach einen von Euren Heilkräutern oder -tränken, die Ihr hoffentlich in Alundras Rucksack mit Euch führt. Betretet einen Dungeon nie ohne sie. Besorgt Euch vorher in einem Laden die überlebenswichtigen Heilkräuter und -tränke. Glücklicherweise könnt Ihr Eure Lebensenergie auch an den Speicherpunkten wieder auffrischen.

Speichern könnt Ihr im Haus von Jess, dem Waffenschmied, oder in den verschiedenen Dungeons. Haltet dort Ausschau nach violett schimmernden Teleportern, die Euch zu einem Raum, in dem Ihr Euren Spielstand festhalten könnt, führen. Dort könnt Ihr, wie gesagt, auch die Lebensenergie wieder auffüllen oder Zauberkraft tanken. Haltet einen Block auf Eurer Memory Karte bereit, auf dem vier Spielstände Platz finden.

Erfreulicherweise wurde "Alundra" komplett ins Deutsche übersetzt. Nach der herben Enttäuschung "Final Fantasy 7" hat man sich bei "Alundra" deutlich mehr Mühe bei der Übersetzung gegeben. Es tauchen nur sehr selten Rechtschreibfehler auf. Natürlich ist die Übersetzung nicht von höchster literarischer Qualität, aber akzeptabel. Sprachausgabe gibt es leider nicht; Unterhaltungen gibt es nur in schriftlicher Form.

Die Grafik: Alundra läuft und springt in einer isometrischen Perspektive durch die Welt rund um das Dörfchen Inoa. Die Spielwelt wurde detailliert und mit einigen ansehnlichen Spezialeffekten in Szene gesetzt. Auch die Animationen der verschiedenen Akteure wurden nicht vernachlässigt. Einziger Haken: Bei verschachtelten Ebenen wird nicht immer sofort deutlich, welche oben und welche unten liegt. Dies wird Euch bei den vielen Sprungeinlagen sicher das ein oder andere graue Haar kosten.

Mit der Steuerung kommt man schnell klar. Springen, kämpfen, schwimmen, Bomben legen, oder Gegenstände hocheben wird Euch locker von den Hand gehen. Mit ein wenig Übung könnt Ihr auch die schwierigen Sprungeinlagen im späteren Spielverlauf meistern.

Die Musik ist gut komponiert und abwechslungsreich. Mir persönlich ist sie nach einiger Zeit gehörig auf die Nerven gegangen. Leider gibt es keine Möglichkeit die Musik abzuschalten. Die Soundeffekte passen sich ebenfalls dem hohen Standard dieses Spieles an.

Die Anleitung (mal wieder in schwarz/weiß) erklärt Euch übersichtlich die verschiedenen Gegenstände und wichtigsten Personen im Spiel. Auch die verschiedenen Menüs und Anzeigen werden vorbildlich erläutert. Eine beigelegte Übersichtskarte sorgt dafür, daß Ihr Euch am Anfang nicht so oft in Inoa oder Umgebung verlauft.

fazit

Gut geklaut ist halb gewonnen. "Alundra" weist viele Parallelen zu Miyamoto's Action-Adventure Meilensteinen, den vier bisher erschienenen Zelda Episoden, auf, steht dem Vorbild aber glücklicherweise in nichts nach.

Eine interessante Hintergrundgeschichte und die zum Teil knackigen Rätsel in den Dungeons lassen einen das Joypad nur sehr schwer wieder aus der Hand legen. Und Dank des erfreulich großen Umfanges des Spieles werdet Ihr auch über einen längeren Zeitraum blendend unterhalten. Obwohl das Spiel von der USK ab 6 Jahren freigegeben worden ist, bezweifle ich, daß jüngere Spieler mit "Alundra" zurechtkommen werden. Dafür sind die Dungeons gegen Ende hin einfach zu schwer.

Wer ein fesselndes und umfangreiches Action-Adventure sucht, für den ist "Alundra" ein Pflichtkauf! (sag)


grafik: 8.0 | sound: 7.5 | gameplay: 8.5 | gesamt: 8.5
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