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geschrieben von Sascha Gläsel
Hersteller: Nintendo
Genre: Jump´n´Run
System: Game Boy Advance, Japan-Version
Besonderheiten: 2 Speicherplätze auf Modul
USK (ESRB): . / .
Spieler: 1
Testmuster von: Eigenimport
Nach dem recht müden Aufguss des wohl schwächsten Mario Gehüpfes aller Zeiten mit "Mario Advance" ist es an Wario, die Jump´n´Run Ehre von Nintendo auf dem Game Boy Advance wieder herzustellen. Nach drei erfolgreichen Titeln auf Game Boy und Game Boy Color macht sich Marios böses Alter Ego auf, den in einer erst kürzlich entdeckten Pyramide vermuteten Schatz in seine gierigen Griffel zu bekommen. Ob ihm gelingt, was anderen Abenteuerern nicht glücken wollte?
Im ersten Level werdet ihr mit den Fähigkeiten eures Helden vertraut gemacht. Wario hat schließlich einige Tricks in Petto. Die stundenlangen Trainingseinheiten mit Hanteln und Gewichten lassen ihn mit Schulter oder Hosenboden locker Steinblöcke zerbröseln - für härtere Brocken muss er erst Anlauf nehmen. Kleinere Felsen oder angenockte Gegner stemmt Wario locker aus der Hüfte und zweckentfremdet sie als Wurfgeschosse. Schrägen nutzt er um wie eine Kugel mit einem Affenzahn durch die Level zu rollen und nebenbei allerlei Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
Trickreiches Kerlchen
Darüber hinaus macht Wario nützliche Verwandlungen durch. Wo andere Jump´n´Run Protagonisten Lebensenergie verlieren, legt Nintendos Anti-Held erst richtig los. Flammen aus Feuerspeiern oder herabfallende Schneebälle? Null Problemo. Als lebende Fackel oder Riesenschneeball läßt euer virtuelles Alter Ego spezielle Blöcke mit einer Berührung verschwinden. Ob plattgedrückt wie eine Flunder, ob als Sprungfederverschnitt, lebender Luftballon, Zombie oder lichtscheue Fledermaus wandelt Marios Ex-Gegenspieler scheinbare Widrigkeiten in Stärken um.
Diese Fähigkeiten müssen fleißig verwendet werden, wollt ihr nicht in einer Sackgasse landen. Denn jeder einzelne Level bietet euch nicht nur eine andere Optik sondern auch immer wieder neue spielerische Herausforderungen. Schließlich wird nicht nur auf Plattformen ´rumgehüpft, Gegner ausgenockt und nach Geheimräumen gesucht. Da rennt ihr gegen umfallende Dominosteine an, taucht in Gewässern gegen mitreißende Strömungen, sucht auf einer Art Schrottplatz nach zerdepperbaren Blöcken oder versucht an drehenden Walzen euer Glück, die an diejenigen eines einarmigen Banditen erinnern. Lohn der Mühe sind wichtige Goodies wie Teile von Edelsteinen oder ein kleiner aber feiner fliegender Schlüssel.
Die magische Vier
Vier verschiedene Welten bewachen den Eingang zum eigentlich Herzen der Pyramide. Jede Welt besteht wiederum aus vier Jump´n´Run Abschnitten von denen ihr zunächst nur den ersten betreten dürft. Findet den fliegende Schlüssel um den Weg zum nächsten zu öffnen bis ihr nach dem vierten die Pforte zum Bossgegner erreicht. Hier kommen die Edelsteine zum Einsatz. In den einzelnen Level ergattert ihr je einen Edelstein, der wiederum aus vier Einzelteilen besteht, die in Schatzkisten verborgen sind. Erst mit vier gefundenen Edelsteinen im Gepäck öffnet sich die Türe zum Obermotz eines der vier Welten.
Doch das ist alles nicht so einfach. Das fängt schon damit an, dass ihr nicht einfach wieder aus einem Level hinaus kommt, wenn ihr erst einmal drin seit. Der Eingang schließt sich zu eurem Leidwesen sofort und öffnet sich erst wieder, wenn ihr einen Schalter in Form einer kleinen Statue findet. Betätigt ihr diesen wird es knifflig. Innerhalb eines Zeitlimits müsst ihr zurück zum jetzt wieder offenen Eingang wetzen der Freiheit entgegen. Als kleine Orientierungshilfe zeigt euch ein Balken an, wie weit ihr noch vom Eingang entfernt seit. Schafft ihr es nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit ist aber noch nicht aller Tage Abend.
Geld oder Bildschirmleben
Jetzt geht es nämlich euren bisher gesammelten Geldbetrag an den Kragen. Für eingesammelte Rubine, Diamanten oder besiegte Gegner gibt es Kohle. Einige kleinere Schätze liegen frei herum, andere verdient ihr euch erst durch geschicktes Gehüpfe und kleinere Denksportaufgaben. Warios liebste Beute sind große hellblaue Diamanten, die glatte 1000 Kröten einbringen und meist in versteckten Refugien oder an scheinbar unerreichbaren Stellen platziert sind. Sekunde für Sekunde verrinnt nach Ablauf des Zeitlimits eure Levelausbeute. Ist alles weg, werdet ihr aus dem Level herausgeschmissen und alle eure bei diesem Ausflug gesammelten sonstigen Goodies sind futsch. Dann ist ein weiterer Anlauf fällig.
Fleißige Geldsammler dürfen sich mit ihrer Beute bei den Bossgegnerduellen ein wenig unter die Arme greifen lassen. Vor dem Eingang zum Obermotz findet ihr eine kleine Spielhalle mit drei Mini-Games der einfachen Sorte. Für 5.000 Bucks Einsatz (nach dem ersten Trainingslevel kostet es nur 2.000) betätigt ihr euch als hüpfender Einradfahrer, versucht als Pitcher einem trickreichen Batter den Baseball um die Ohren zu hauen und stellt eure Merkfähigkeit beim Gesichtererkennen unter Beweis. Dabei sammelt ihr Münzen ein, die ihr im angeschlossenen Shop für Erleichterungen in den knackigen Auseinandersetzungen mit den Bossgegnern umtauscht.
Kleine Hilfen inklusive
Denn auch die Bosse haben es in sich. Ihr müsst euch nicht nur hinterhältiger Angriffe erwehren, sondern auch wieder innerhalb eines Zeitlimits die Oberhand behalten. Habt ihr die Archillesferse eures Kontrahenten erst einmal erkannt, steht eurem Sieg, ein wenig Fingerfertigkeit vorausgesetzt, nichts mehr im Wege. Als Belohnung winkt der Zugang zum Inneren der Pyramide, wo nach einer finalen Stage nur noch Mister Oberboss zwischen euch und dem erhofften Schatz steht. Außerdem gibt es die Auflösung, was es mit der kleinen Katze auf sich hat, die Wario bei seiner rasenden Fahrt zum Ort des Geschehens mit seinem Wagen fast überfahren hätte.
Bei der Grafik ist Abwechslung Trumpf. Kein Level gleicht optisch dem anderen. Nur Wario hält bei dieser Pracht nicht ganz mit. Als gedrungenere Pfundskerl ist er nur spärlich animiert und agiert bei weitem nicht so filigran, wie ein Pitfall Harry Junior ("Pitfall - The Mayan Adventure") oder ein Earthworm Jim ("Earthworm Jim"). Dafür hat er als Ausgleich halt mehr Tricks drauf. Musik und Soundeffekte sind gehobener Durchschnitt. Vor allem die ordentliche Hintergrundmusik hebt sich wohltuend von den ansonsten eher langweiligen Mario Gedudel ab. Wem es besonders gut gefällt, sollte möglichst alle CD's aufspüren, die in den einzelnen Level verborgen sind. In einer Art Tonstudio bekommt ihr dann schräge Sounds und Musik auf die Ohren.
Komfortable Speicherfunktion
Komfortabel gibt sich die Speicherfunktion von "Wario Land 4". Zwei Spielstände finden im Modulspeicher Platz. Die Speicherung erfolgt automatisch, wann immer ihr neue Fortschritte macht. Ihr dürft aber auch innerhalb eines Levels abspeichern, wenn ihr später an selber Stelle wieder loslegen wollt. Spielspaßfördernd wirkt sich aus, dass ihr wenn ihr einmal einen Level geschafft habt in einem späteren Anlauf nur noch die Dinge finden müsst, die ihr vorher noch nicht aufgespürt habt. Fehlt euch also noch der vierte Teil eines Edelsteines müsst ihr die drei anderen nicht noch einmal aufklauben. Daneben werden auch Highscores in den Mini-Games sowie die größte Geldausbeute eines Levels für die Nachwelt festgehalten.
Zum Schluss noch einige Worte zu den benötigten Sprachkenntnissen. Fast alle Menüpunkte sind in japanischer Schrift gehalten. Da es nur wenige gibt, findet ihr euch aber schnell zurecht. Einzig der Abspann wird sich euch nicht erschließen. Die einzelnen Fähigkeiten von Wario werden im ersten Trainingslevel mit Abbildungen erläutert und stellen daher auch Neueinsteiger vor keinerlei Probleme.
Zwei Schwierigkeitsgrade
Wegen der japanischen Schriftzeichen wäre mir beinahe der einstellbare Schwierigkeitsgrad entgangen. Habt ihr zu Beginn eures Abenteuers einen neuen Spielstand gewählt, werdet ihr anschließend gefragt in welchem Schwierigkeitsgrad ihr antreten wollt. Lasst ihr diese Einstellung auf dem vorgegebenen Wert, spielt ihr auf "Normal". Ändert ihr ihn auf den zweiten Wert, wird "Wario Land 4" deutlich schwerer. Es lauern euch nicht nur mehr Gegner in einem Level auf, sondern, was viel schwerer wiegt, viel knappere Zeitlimits machen euch zu schaffen.
Mein Dank geht an Hans Meier, dessen Leihgabe diesen Test erst möglich gemacht hat :-)
Statt dem für Mario Fans eher enttäuschenden "Mario Advance" hätte Nintendo lieber mal Wario als Premieretitel für den Game Boy Advance losgelassen. "Wario Land 4" entpuppt sich nämlich als exzellentes Jump´n´Run. Es überzeugt sowohl spielerisch als auch durch die gelungenen Grafik. Hinzu kommt die sehr komfortable Speicherfunktion. Einziges kleines Haar in der Suppe ist der nicht so große Umfang, der euch den Abspann im normalen Schwierigkeitsgrad schon nach gut 12 bis 15 Stunden zu Gesicht bekommen läßt. Bei schwererer Einstellung habt ihr aber deutlich länger an den sehr knappen Zeitlimits zu knabbern.
Hüpfspielfans sollten unbedingt zuschlagen, wenn Wario am 16. November hierzulande in den Geschäften aufschlägt. Denn "Wario Land 4" ist schlicht der bisher beste Vertreter des Genres für Nintendos neues Handheld (sag).