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Golden Sun

geschrieben von Sascha Gläsel

Hersteller: Camelot / Nintendo
Genre: Rollenspiel
System: Game Boy Advance, PAL-Version
Besonderheiten: drei Spielstände auf Modul; deutsche Spieletexte
USK (ESRB): k.A.
Spieler: 1 - 2
Testmuster von: eigene Anschaffung

Rollenspielfans dürfen sich freuen. Endlich gibt es mit "Golden Sun" auch in Deutschland einen Vertreter dieses Genres für Nintendos Game Boy Advance. Ob es Camelots ("Mario Golf", "Mario Tennis" N64) neuester Sprössling mit den beliebten 16-Bit Schwergewichten Marke "Final Fantasy" und Co aufnehmen kann?

Vale ist ein verschlafenes kleines Dörfchen am Fuße eines Berges, der ein großes Geheimnis verbirgt: Das Heiligtum von Sol. In ihm soll das Geheimnis der Alchemie mit den vier Elemente Erde, Wasser, Feuer und Wind, aus dem alle Materie besteht, verborgen sein. Auf den Entdecker, der mit der Alchemie umzugehen versteht, erwartet angeblich die Erfüllung all seiner Wünsche. Kein Wunder also, dass fremde Abenteurer mit Allmachtsfantasien magisch angezogen werden.

Das Geheimnis der Alchemie
Aber nicht diesen windigen Gestalten gelingt es in das Innerste des Heiligtumes vor zu dringen, sondern unter der Anleitung des weisen Lehrers Kraden drei Jugendlichen aus Vale: Isaac, Garet und Jenna. In einer großen Höhle finden sie vier Element-Steine. Doch ein paar finstere Gesellen sind der kleinen Forschertruppe heimlich gefolgt und stehlen drei der magischen Steine. Noch schlimmer: Sie entführen Kraden und die junge Jenna bevor sie sich aus dem Staub machen.

Denn die Höhle stürzt zusammen, da sich die Element-Steine nun nicht mehr an ihren Plätzen befinden. Den jungen Burschen Garet und Isaac von den miesen Typen ihrem Schicksal in der kollabierenden Höhle überlassen gelingt dank der Hilfe eines geheimnisvollen magischen Wesens mit dem vierten Stein die Flucht. Kaum haben sich die beiden Kumpel von ihrem Schrecken erholt machen sie sich auf den beschwerlichen Weg, ihre entführten Freunde zu finden und zu verhindern, dass die Diebe mit den drei gestohlenen Element-Steinen Schlimmes anstellen.

Anleihen an alten Klassikern
Spielerisch erinnert "Golden Sun" an Squaresofts 16-Bit Klassiker "Final Fantasy 2" und "Final Fantasy 3" (us-amerikanische Zählung). Ihr bewegt euch auf einer Weltkarte von einem Schauplatz zum anderen. An jeder Location erwartet euch eine neue Herausforderung, der es meist in einem folgenden Dungeon auf den Grund zu gehen gilt. Dabei laufen euch zufällig Monsterhorden über den Weg, die es zwecks Erfahrung und Kohle in rundenweise ablaufenden Auseinandersetzungen platt zu machen gilt.

Neben diversen Waffen und Items ist in diesen Kämpfen Magie euer nützlichster Helfer. In "Golden Sun" heißt sie zwar Psynergie, der Effekt ist aber der Gleiche. Das Zauberspruchrepertoire ist beachtlich und umfasst sowohl statusverändernde, als auch die obligatorische Heil-, Defensiv- und Angriffsmagie. Selbstredend kostet jeder Spruch Psynergie-Punkte - dem Mana Äquivalent in "Golden Sun". Welche Zauber euch konkret zur Verfügung stehen hängt von mehreren Faktoren ab. Denn nicht alle Sprüche sind den jeweiligen Helden angeboren oder von angelegten Gegenständen abhängig.

Wer will noch 'nen Dschinn?
Zunächst einmal spielt die vorhandene Erfahrung mit hinein. Klar, je höher der Levelaufstieg eurer Abenteurercrew - bis zu vier Jugendliche tummeln sich in eurer Party - umso mehr und umso mächtiger die vorhandene Psynergie. Der Vorrat an Dschinns ist in Punkto Spruchauswahl allerdings noch viel wichtiger. Dschinns sind Geister im possierlichen Kuscheltier-Look die euch ab und an bevorzugt in Dungeons und Städten über den Weg laufen. Einige schließen sich euch ohne Murren an, andere müssen erst niedergerungen werden.

Hat sich euch ein Dschinn angeschlossen, kann sich ein Charakter eurer Party mit diesem Geist verbinden. Nur in dieser Verbindung bekommen die Jungs und Mädels der Abenteurertruppe den überwiegenden Teil der Zaubersprüche offeriert. Daneben verändern sich die Werte eures Helden, der die Verbindung eingegangen ist. Das kann sowohl eine Verbesserung zum Beispiel des Angriffs-, Verteidigungs- oder Schnelligkeitswertes sein als auch gesteigerte Hitpoints oder Psyenergie-Punkte. Aber auch Verschlechterung der Werte sind durchaus drin.

Wer koppelt richtig?
Experimentieren ist angesagt, da ihr jeden Charakter mit mehreren Dschinns unterschiedlicher "Herkunft" koppeln dürft. Die Auswahl an Zaubern hängt nämlich vom Element ab, dem der jeweilige Dschinn zugehörig ist. Ein Feuer-Dschinn hat zum Beispiel entsprechende Feuerzaubersprüche in seinem magischen Repertoire. Für bestimmte Zaubersprüche müssen Dschinns verschiedener Elemente gleichzeitig mit einem Charakter verbandelt sein. Doch damit nicht genug. In Kämpfen haben Dschinns noch viel mehr zu bieten.

Mit Hilfe der Geister beschwört ihr im harten Fight mit finsteren Monsterhorden mächtige Kreaturen herbei, die eurem Gegnern so richtig einheizen. Vorausgesetzt, ihr habt sie erst einmal auf "Stand-By" gebracht. Dabei entkoppelt ihr den Dschinn vom jeweiligen Helden tragt ihn aber gleichzeitig noch mit euch herum. Im Kampf dürft ihr die Dschinns ebenfalls entkoppeln und bekommt dafür als Zubrot noch ein paar Goodies spendiert.

Mächtige Kreaturen
So initiieren die Geister zum Beispiel schon vor der eigentlichen Beschwörung einen machtvollen Angriff (meist viel stärker als eine normale Attacke mit der gerade zur Verfügung stehenden Waffe), heilen Partymitglieder oder steigern für kurze Zeit die die Verteidigungs- oder Angriffswerte. Erst eine Runde später ist eine Beschwörung einer angriffslustigen Kreatur mit Hilfe der freigesetzten Dschinns möglich. Welche ihr herbei ruft hängt von der Anzahl der entkoppelten Dschinns und deren Elementzugehörigkeit ab (eine Anzeige informiert über die im Kampf frei gelassenen Dschinns).

Bei dem Freisetzen verliert der jeweilige Charakter allerdings die Verbesserungen, die ihm die Verbindung eingebracht hat. Zaubersprüche fallen weg, die geänderten Eigenschaftswerte, zum Beispiel bei der Schnelligkeit oder der Anzahl an Hitpoints, werden wieder auf Normalmaß ohne Verbandelung zurück gesetzt. Nach der Kreaturenherbeirufung müssen sich die kleinen Geister erst wieder eine oder mehrere Runden erholen, bis sie wieder zum Einsatz kommen können.

Eine Prise Action-Adventure
Neben diesen typischen Rollenspielelementen wartet aber auch eine gehörige Portion Action-Adventure auf euch. In den Dungeons müsst ihr eine Menge kleiner Logikaufgabe lösen. Da sind zum Beispiel eine Menge Statuen, Rohre oder Baumstämme zu verschieben. Dabei spielt die Psyenergie wieder eine wichtige Rolle. Denn nur mit dem Einsatz des richtigen Zauberspruches gelangt ihr voran. Da werden mit magischen Kräften große Steinbrocken angehoben, Statuen verschoben, Gedanken gelesen (!) oder Ranken zum Wachsen gebracht. Nur ein kleiner Auszug an Möglichkeiten, die euch im Laufe eures Abenteuers offen stehen.

Technisch wird euch eine Menge auf dem kleinen Handheld geboten. Bunte und detailreiche Schauplätze warten auf den abenteuerlustigen Rollenspielfreund. Das Geschehen selbst spielt sich in einer isometrischen Von-oben-Perspektive ab. Trefft ihr auf Monster, wird in einem Kampfscreen umgeschaltet, wo sich Heldenparty und Gegnerschar Auge in Auge gegenüber stehen. Selbstredend bekommt ihr bei Einsatz von Magie oder der Beschwörung von Kreaturen einiges an Spezieleffekten geboten. Vor allem die Herbeirufungen sind spektakulär in Szene gesetzt ohne aber durch ellenlange Animationen zu nerven.

Technisch auf der Höhe
Bei der Charakterdarstellung bekommt ihr japantypische Figuren geboten mit ihren großen Köpfen und den großen Kulleraugen. Da bei den kleinen Charakteren keine Mimik möglich ist, wird der Gemütszustand durch kleine Sprechblasen mit Smilies verdeutlicht. Die deutsche Übersetzung der Spieletexte ist, wie von einem Nintendo Spiel nicht anders zu erwarten, gut gelungen. Keine groben Schnitzer, flüssig zu lesen wenn auch die Sprüche eurer Helden das ein oder andere Mal ruhig etwas lockerer hätten ausfallen können.

Die dynamischen Musikstücke können sich hören lassen. Wem es doch auf den Wecker geht, darf die Hintergrundmusik leider nicht ausschalten. Da hilft nur das Herunterregeln des Lautstärkereglers. Die Speicherfunktion ist sehr komfortabel ausgefallen. Ihr dürft jederzeit Speichern (Speicherpunkte ade :) ) und daddelt dann von derselben Stelle wieder weiter. Immerhin drei Speicherslots schlummern auf Modul, so dass auch Freunde oder Geschwister zur gleichen Zeit in der Welt von "Golden Sun" unterwegs sein können.

Die Kampfarena
Wollt ihr ein wenig die Auseinandersetzungen trainieren, stattet der Kampfarena einen Besuch ab. Hier tretet ihr gegen bereits im Spiel aufgetauchte Monster an und erforscht eine möglichst effektive Herangehensweise. Sind zwei "Golden Sun" Spieler verlinkt, dürfen die Parties der Spieler zeigen, was sie drauf haben. Allerdings stehen sich dann lediglich drei Mitglieder eurer Abenteurertruppe sich im Kampf gegenüber. Gold oder Erfahrungspunkte gibt es in der Kampfarena allerdings nicht zu gewinnen.

fazit

Mit "Golden Sun" liefert Camelot ein exzellentes Rollenspiel für Nintendos Game Boy Advance ab. Die Story und die einzelnen meist eher blassen Charaktere kommen zwar über 08/15 Rollenspielkost nicht hinaus – doch der Spielspaß stimmt. Es gibt viel zu erforschen und das bei Leibe nicht nur beim Durchstreifen der zahlreichen Dungeons. Schließlich gilt es mit den gefundenen Dschinns zu experimentieren damit euch kein nützlicher Zauberspruch durch die Lappen geht. Für spielerische Abwechslung sorgen im weiteren Spielverlauf nicht nur neue Monster, sondern auch die vielen an Action-Adventure erinnernden Rätsel, die euch fast unentwegt über den Weg laufen. Auch die Technik stimmt: Bunte 16-Bit Optik, stimmungsvolle Musik und komfortable Speicherfunktion überzeugen. Selbst die erfreulich umfangreiche Anleitung ist eines Premium-Produktes würdig. Also los, Leute, nicht mehr länger lesen, sondern schnell in den nächsten Videospieleladen rennen und "Golden Sun" kaufen. Ihr bekommt eine Menge Spiel für euer Geld (sag).


grafik: 8.5 | sound: 7.5 | gameplay: 9.5 | gesamt: 9.0
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