geschrieben von Sascha Gläsel
Hersteller: Heavy Iron Studios; THQ
Genre: Jump&Run
System: GameCube, PAL-Version
Besonderheiten: benötigt Memory Card (5 Blöcke); dt. Sprachausgabe
USK (ESRB): ohne Altersbeschränkung
Spieler: 1
Testmuster von: THQ
Auf den Hilferuf einer Freundin machen sich Scooby-Doo und seine vier Freunde auf, das Geheimnis eines gespenstischen Herrenhauses auf den Grund zu gehen. Doch irgend etwas läuft gehörig schief. Plötzlich steht Scooby-Doo ganz allein da - seine Begleiter sind unter mysteriösen Umständen verschwunden. Könnt ihr ihm auf der Suche nach seinen verschollenen Freunden behilflich sein?
Da steckt Scoob in einer bösen Klemme. Schließlich muss er nicht nur seine vier Freunde Shaggy, Daphne, Velma und Fred aufspüren, sondern auch den verschwundenen Professor Alexander Graham, seines Zeichens Erfindergenie. Dumm nur, dass das große Anwesen, dessen Besitzer der verschwundene Professor ist, nur so von gespenstischen Gestalten wimmelt und unser heldenhafter Hund ein recht furchtsamer Geselle ist. Trotzdem nimmt er allen Mut zusammen und tastet sich langsam durch die unheimliche Gegend.
Nur nicht den Mut verlieren
Damit kommt ihr ins Spiel. Als Scooby-Doo hüpft und springt ihr durch die verschiedensten Level rund um des Professors schmucker Behausung. Entweder bewegt ihr euch frei durch eine 3D-Umgebung oder aber, wie schon in Ubi Softs "Quack Attack" oder dem Klassiker "Crash Bandicoot", auf fest vorgegebenen Bahnen. Euch erwarten herausfordernde Hüpfsequenzen via bewegliche Plattformen oder an Kronleuchtern schwingend über gefährliche Hindernisse. Allerlei Geister und Ungeheuer machen euch dabei das Leben schwer. Einigen weicht ihr mit hohen Sprüngen elegant aus, andere besiegt ihr durch draufhüpfen oder anrempeln.
Dies gelingt meist nur dann gefahrlos, wenn ihr vorher das richtige Extra eingesackt habt. Eine Menge nützlicher Erfindungen des Professors sind in der ausladenden Villa und Umgebung versteckt. So treibt Scoob zum Beispiel einen Football-Helm auf, mit dessen Hilfe er Kopf voraus nicht nur aufdringliche Bösewichte über den Haufen rennt, sondern auch durch stabile Spinnenweben versperrte Durchgänge öffnet. Weitere Erfindungen lassen euch andere Hindernisse elegant umschiffen. Habt ihr zum Beispiel die Anti-Kleb-Gummistiefel aufgestöbert, springt Scoob fortan auch in Abschnitten mit klebrigem Untergrund herum, wo er ansonsten nur langsam entlang laufen konnte.
Hasenschlappen und Football-HelmEs geht aber nicht immer nur auf die harte Tour. Mit den Hasenschlappen schleicht Scooby-Doo geräuschlos an finsteren Gesellen vorbei. Werden sie aber doch einmal auf ihn aufmerksam (visualisiert durch ein Ausrufezeichen, dass über dem Kopf des Gegners auftaucht), stülpt er sich schnell einen Lampenschirm über den Kopf, so dass er als Stehlampe durchgeht. Allerdings eine Lampe mit unübersehbar schlotternden Knien. Durch den Kontakt mit Gegnern oder gefährlichen Hindernissen verliert der vierbeinige Held seinen Mut (Äquivalent für Lebensenergie).
Um Scoobs Laune wieder aufzufrischen, verfüttert ein paar Leckerlies. Dick belegte Sandwiches, schmackhafter Kuchen, süßes Eis oder eine kleine Schweinshaxe sorgen fürs leibliche Wohl und damit auch für mehr Zuversicht unseres vierbeinigen Helden. Einige dieser Gaumenfreuden liegen einfach so in der Gegend herum, andere lassen besiegte Gegner zurück. Maximal fünf dieser aufmunternden Mahlzeiten kann Scooby-Doo mit sich führen. Bei jedem Feindkontakt oder einer unbeabsichtigten Begegnung mit diversen Hindernissen geht eines davon drauf. Sind alle futsch übermannt Scoob die Angst und ihr müsst den Abschnitt wieder von vorne beginnen.
Mut anessenNicht nur durch bestimmte Extras gelangt ihr in noch unerforschte Level. Mal müsst ihr ein oder mehrere Schlüssel einsammeln, bevor sich eine Tür in einen anderen Abschnitt öffnet. Ein anderes mal blockiert ein Schloss das Weiterkommen, dass erst bei einer vorgegebenen Anzahl an Scooby-Schmeckis seine Pforten öffnet. Die Schmeckies, kleine runde Plätzchen, findet ihr überall in der Gegend herumliegen. Einige erreicht Scoob locker flockig aus der Hüfte. Besonders Schmeckis-Packungen, die gleich fünf dieser Leckereien enthalten, sind meist nur nach anspruchsvolleren Sprungpassagen zu ergattern oder in Geheimräumen verborgen.
Da ihr eine Menge Level in der "Nacht der 100 Schrecken" erforscht, hilft euch eine Karte bei der besseren Orientierung. Sie zeigt nicht nur auf, welche Abschnitte ihr über welche Level erreichen könnt, sondern auch, wo ihr die wichtigen Sprungtore findet. Da ihr praktisch jeden Abschnitt zwei oder mehrmals angehen solltet - immer wenn ihr eine weitere Erfindungen des Professors findet winken meist Geheimräume oder neu erreichbare Gefilde - müsst ihr dank Teleportation nicht alle vorhergehenden Level noch einmal angehen, sondern beamt euch von einem Sprungtor zum anderen. Dies funktioniert aber nur mit einmal freigeschalteten Toren.
FreundesbefreieungAm Ende eines manchen langen Weges wartet ein zünftiger Bossgegner auf Freund Hund. Leider geht es diesen Obermotzen nicht so leicht an den Kragen, wie den sonst in den Level herumstreunenden Gesocks. Nur mit der richtigen Taktik und schnellen Reaktionen besiegt ihr sie. Zur Belohnung winken wichtige Extras und die Befreiung von Scobby-Doos Freunden. Für den Spielverlauf weit weniger wichtig sind Monstertaler. Diese schalten in einer Monstergallerie Infos über die im Spiel vorkommenden Gegner frei. Daneben könnt ihr euer Wissen über Scooby-Doo und Co. testen, da ihr pro Taler eine kleine Frage zu der bekannten TV-Figur beantworten dürft. Keine Angst, die Antworten werden gleich mitgeliefert.
Zur Grafik: Alles flutscht angenehm flüssig über den Bildschirm. Selbstverständlich dürft ihr in dieser Cartoon-Versoftung kein Photorealismus erwarten. Die Optik orientiert sich an dem Cartoon-Klassiker. Trotzdem warten die abwechslungsreichen Locations mit dem ein oder anderen liebevollen Detail auf ohne aber die Grafikpower des GameCube voll auszureizen. Einzig die sehr seltenen Hakler bei der fest vorgegebenen Kameraführung, die ab und an zu kleineren Orientierungsproblemen führen, sind zu beanstanden. Derbe Übersichtsprobleme gibt es keine, zumal sichtbehindernde Wände oder Gegenstände im Vordergrund transparent werden. Manche Sprungpassagen sind trotz des schattenwerfenden Scoobs schwer einzuschätzen. Vor allem wenn ihr in der Seitenansicht nicht genau erkennt, ob ihr nun leicht schräg versetzt der gerade spingen müsst.
Deutsche SprachausgabeDie "Nacht der 100 Schrecken" kommt komplett eingedeutscht daher. Die Sprecherriege leistet sich keine groben Schnitzer. Zudem erfolgen die Lippenbewegungen der Protagonisten meist synchron zum Gesprochenen. Wie in einer TV-Sitcom werden Unterhaltungen mit Lachern aus der Konserve unterlegt. Selbst während der Hüpfspielpassagen bekommt ihr etwas Sprachausgabe von Scooby-Doo auf die Ohren, der bei jedem Gegner angsterfüllt Laut gibt. Nach einer Weile kann das aber gehörig auf den Wecker gehen, wenn euer Held alle paar Sekunden den gerade auftauchenden Gegner kommentiert, wie zum Beispiel "Igitt, es ist ein Werwolf!". Wer mit der Hintergrundmusik nichts anfangen kann, darf sie ausstellen.
Gespeichert wird das Abenteuer an besonderen Speicherpunkten, die durch das kleine Exemplar von Scooby-Doos Geisterjägermobil symbolisiert werden. Sie sind meist am Ende oder Anfang eines neuen Abschnittes platziert sowie in der Nähe von Sprungtoren oder Bossgegnern. Daher ist es kein Problem mal auf die schnelle seine Erfolge zu speichern. Nur fünf Blöcke benötigt der Spielstand auf der Memory Card, der gleich drei Speicherslots enthält.
"Scooby-Doo! Nacht der 100 Schrecken" ist ein Jump&Run der gehobeneren Art. Zwar kann THQ's Titel keine Innovationspreise abräumen. Doch die stattliche Anzahl an Level, die Dank immer neuer eingesammelter Extras auch mehrmals angegangen werden müssen, fordernde aber selten unfaire Sprungpassagen und eine gute deutsche Sprachausgabe machen Scoobs Abenteuer nicht nur für jüngere GameCube Besitzer zu einem empfehlenswerten Spiel (sag).