geschrieben von Sascha Gläsel
Hersteller: Nintendo
Genre: Action-Adventure
System: GameCube, PAL-Version
Besonderheiten: benötigt Speicherkarte (mind. 12 Blöcke); 60hz Modus - für Bonus Ocarina of Time zwingend nötig
USK (ESRB): Geeignet ab 6 Jahren
Spieler: 1
Testmuster von: eigene Anschaffung
Exklusiventwicklungen, die keine andere der Konkurrenzkonsolen aufzuweisen haben, sollen für Absatzankurbelung der Heimgeräte sorgen. Nintendo hat einige namhafte Serien in der Hinterhand, die PlayStation2 oder Xbox nie sehen werden. Mit "Legend of Zelda: The Wind Waker" feiert einer der neben Mario beliebtesten Figuren des Nintendo Universums seinen Einstand auf dem GameCube: Link ist zurück.
Zelda Fans der ersten Stunden müssen sich zunächst in zwei Punkten umgewöhnen. Da wäre zum ersten der Schauplatz eures Action-Adventures. Nicht die beschaulichen Äckern und Wiesen von Hyrule sind euer Betätigungsfeld sondern eine Meergegend, in der ihr in einem Boot von Insel zu Insel reisen werdet. Der Link aus vergangenen "Ocarina of Time" Zeiten wird als sagenumwobener Held aus alter Vergangenheit verehrt, dem zu Ehren jeder Junge an einem bestimmten Geburtstag ein grünes Gewand überreicht bekommt. Der Ehrentag eures Link steht allerdings unter keinem guten Stern. Kaum hat er sein unbequemes grünes Outfit angelegt wird seine Schwester Aril von einem riesigen Vogel entführt. Der hat die Kleine irrtümlich mit einer Piratenkapitänin Names Tetra verwechselt, die das eigentliche Entführungsopfer sein sollte. Also macht sich Link mit Hilfe der Piraten auf, die entführte Schwester zu retten.
Kein Hyrule und keine Prinzessin Zelda?
Die zweite große Neuerung für Zelda Veteranen: Die Grafik. Nintendo hat seinen neuen Link nicht nur mit einer Cel-Shading Optik ausstaffiert, sondern setzt das gesamte Spiel im Trickfilmdesign in Szene. Wie in einem Disney Streifen kommt alles sehr bunt, in meist einfachen Formen und ohne großartig detaillierte Texturierung daher. Habt ihr euch nach kurzer Zeit daran gewöhnt fallen das ausgeprägt realistische Minenspiel der Charaktere - allen voran das eures jungen Helden - und deren geschmeidigen Bewegungen auf, die große Weitsicht auf dem Meer mit seinem zum Teil heftigen Wellengang bei Sturm und Regen sowie die hübschen Spezialeffekte, wie mächtige Rauchentwicklung wenn ihr einen Gegner besiegt, oder der dynamische Schattenwurf in fackelerhellten Räumen.
Ritter, einer der gefährlichsten Gegner, die Link über den Weg laufen. An der eisernen Rüstung prallt das Schwert eures spitzohrigen Helden wirkunglos ab. Sie wird aber hinten nur durch ein paar Seile fixiert. Wenn ihr diese durchschlagen könntet ...
Spielerisch präsentiert sich "The Wind Waker" als typischer Zelda Vertreter. Ihr schippert mit eurem Link auf einer großen Oberwelt umher immer auf der Suche nach neuen Dungeons oder Nebenquests und ihren netten Belohnungen in Form von schnödem Mammon - natürlich wieder Rubine - oder netten Extras wie neuer Ausrüstung oder den obligatorischen Herzteilen zur Vergrößerung der maximalen Lebensenergie. Gerade zu Beginn steht euch nur wenig offen, weil das nötige Equipment fehlt um unüberwindlich scheinende Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Erst durch alten Zelda Hasen bekannte Gegenstände, wie dem Bogen, den Bomben oder dem Bumerang kommt ihr weiter voran. Diese schlummern meist sicher in Schatzkisten verpackt in den verschiedenen Dungeons, die ihr auf eurem Abenteuer abklappern werdet. Bis es dazu kommt, dauert es aber ein bisschen.
Link als LeichtmatroseDenn erst nachdem ihr in einer gut bewachten Festung vergeblich versucht habt eure Schwester zu retten, macht ihr die erste Bekanntschaft mit eurem wichtigsten Freund in "The Wind Waker": Einem Boot, das euch kurz vor dem Ertrinken in letzter Sekunde rettet. Euer segelnder Untersatz ist nicht einfach nur eine schnöde holzbeplankte Schaluppe, welche mit ihrem Drachenkopf am Bug wie ein Miniaturwikingerschiff aussieht. Nein, der Drachenkopf lebt und hört auf den Namen Roter Leuenkönig. Er muss wohl irgend etwas Besonderes in euch sehen, denn er schippert euch von nun an nicht nur von Insel zu Insel, sondern erklärt euch meist noch haarklein, welches Eiland ihr demnächst anlaufen solltet um in der Story voran zu kommen.
Die Karte. Das wichtige Hilfsmittel um euch in der "The Wind Waker" Welt zurecht zu finden. Hier sind nur Links Heimat Präludien (unten) und die Verwunschene Bastion (oben) eingetragen, der Heimstatt eures Widersachers. In der hiesigen Version natürlich alles in deutsch.
Habt ihr in der freundlichen kleinen Stadt Port Monee, der ersten Anlaufstelle nach eurem vergeblichen Rettungsversuch, ein Segel organisiert geht euer Abenteuer richtig los. Da wäre nur ein Problem: Der Wind. Der bläst nämlich nicht immer in die Richtung, die ihr gerne hättet. Doch keine Angst, ihr müsst nicht kräftig gegen den Wind kreuzen. Schließlich machen sich Links musikalische Fähigkeiten wieder positiv bemerkbar. Diesmal hat er keine Okarina sondern einen Taktstock im Gepäck. Schwingt ihr diesen im richtigen Takt, indem ihr eine Steuerkreuzkombinationen nachahmt, bestimmt euer kleiner Held die Windrichtung nach belieben. Im weiteren Spielverlauf werdet ihr noch andere mächtige Magie zum Beispiel für schnelleres Reisen oder die Beeinflussung von Nacht und Tag mit eurem Taktstock wirken.
Im Takt der MusikWie in Zelda üblich klappert ihr fortan die unterschiedlichen Behausungen verschiedener Lebewesen der "The Wind Waker" Welt ab, die euch in der Regel um kleine Gefälligkeiten bitten. Da Link kein Flehen widerstehen kann führt ihn seine Hilfsbereitschaft zu Beginn meist prompt in den nächsten Dungeon. Auch in "The Wind Waker" sind diese wieder angefüllt mit zahlreichen Geschicklicheitsaufgaben und Logikrätseln. Jeder Raum konfrontiert euch mit einer neuen Herausforderung. Zu Anfang sind diese noch recht einfach. Ihr müßt meist einfach nur mal ein paar Statuen auf bestimmte Schalter stellen, ein paar Fackeln mit einem brennenden Stöckchen anzünden oder schlicht alle Monsterchen besiegen. Später löst ihr Rätsel durch kombinierten Einsatz diverser Ausrüstung nicht nur alleine sondern zusätzlich mit einem Partner, den ihr sogar selbst steuert. Je weiter ihr kommt, um so kniffliger werden die Aufgaben und umso härter die Gegner.
Nicht nur Gegner sondern auch Sträucher und Büsche bekommen Links Schwert zu spüren. Nach dem Rasenmähen gibt es manchmal ein paar Rubine, Bomben oder Pfeile zur Belohnung.
Dabei sind dann nicht nur eure kleinen grauen Zellen, sondern auch euer Geschick gefordert. Vor allem gutes Timing wird verlangt, wenn ihr euch wie Pitfall Harry an Seilen umherschwingt, mit einem als Gleitschirm umfunktionierten Deku Blatt umher segelt oder kleinere Sprungpassagen bewältigt. Link springt übrigends wieder automatisch ohne Knopfdruck. Reicht es zu Beginn im Kampf meist schnell auf den B-Button zu hämmern, wenn ihr einen Gegner antrefft, nötigt euch schon recht bald härteres Monsterkaliber - allen voran schwer gepanzerte Ritter oder riesige Skelette - taktisches Schwertschwingen ab. Nur wenn ihr öfter auch mal mit eurem Schild gegnerische Attacken abwehrt oder ihnen ausweicht und dann im rechten Moment Schwächen bei euren Kontrahenten ausnutzt bleibt ihr siegreich und dürft euch an den zurückbleibenden Extras bedienen.
Zelda typische Ausrüstung mit ein paar NeuerungenNicht nur in jedem Dungeon winkt ein neues nützliches Zubehör für euren spitzohrigen Gesellen. Auch außerhalb erhaltet ihr wertvolle Ausrüstung. So gesellen sich eurem Schwert und Schild neben bekannten Utensilien wie Bogen, Bomben und Enterhaken zum Beispiel schwere Eisenstiefel, Kraftarmbänder oder eine kleine Kamera hinzu. Habt ihr die schwarz/weiß Ausführung zur Farbkamera aufgemotzt fotografiert ihr alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Ein netter Mensch bastelt aus euren besten Schnappschüssen eindrucksvolle Figuren, die in einem kleinen Museum landen. Wer hier alle Attraktionen aus der "The WInd Waker" Welt wiedersehen möchte hat einiges zu tun. Mit maximal drei Schnappschüssen fasst eure Kamera allerdings nicht besonders viele Motive.
Der Rote Leuenkönig in voller Aktion. Mit dem Segel im Wind zu neuen Abenteuern.
Höhepunkt sind die Kämpfe gegen Bossgegner, die euch bevorzugt am Ende eines Dungeons über den Weg laufen. Auf den ersten Blick unbesiegbar wirkende Riesengegner, deren Schwachstellen meist mit dem gerade im Dungeon aufgespürten neuen Extra attackiert werden wollen. Habt ihr die Achillesferse einmal gefunden, sind die Obermotze meist schnell besiegt und die zusätzliche Belohnung in Form eines Herzkontainers zur Aufstockung der maximalen Lebensenergie eingesackt. Gibt es doch einmal einen auf die Mütze helfen nützliche Heiltränke wie Oma Links Supersuppe weiter. Diese verstaut ihr in eine von vier Gläsern, die ihr auf eurem Abenteuer findet. Neben Tränken zum Aufpäppeln der Lebensenergie transportiert ihr zum Beispiel Wasser oder kleine Feen in den Einmachgläsern. Letztere sorgen in Kämpfen für prompte Wiederbelebung habt ihr zuviel eingesteckt.
Massig NebenquestsAbseits der eigentlichen Geschichte, bei der selbstverständlich wieder Ganon eine besondere Rolle spielt, gibt es eine Menge nebenher zu enträtseln. Allen voran wieder die Jagd nach Herzteilen. Vier Herzteile ergeben einen Herzkontainer der eure maximale Lebensenergie aufstockt. Außerdem erwarten euch einige Mini-Spiele, wie Weitfliegen mit dem Deku-Blatt, ein Schiffe-Versenken oder ein Zielschießen mit Kanonen. Selbst eine kleine Auktion wartet auf eure Gebote bei Nacht in Port Monee. Was wo zu holen ist erfahrt ihr in den vielen Gesprächen mit den Bewohner der "The Wind Waker" Welt. Fast jeder Satz, den ihr zu Gesicht bekommt enthält einen verklausulierten Hinweise. Macht euch am besten Notizen, damit ihr die wichtigsten Andeutungen und Tipps später nicht vergesst.
Link mit seinem Taktstock. Führt drei, vier oder sechs bestimmte Joypadrichtungen im richtigen Takt aus um zum Beispiel die Windrichtung zu ändern oder den Tag in Nacht zu verwandeln.
Die meerige Oberwelt selbst besteht aus sieben mal sieben Kartenquadranten (nach Adam Riese also 49 Quadranten). In jedem findet ihr eine kleine Insel auf denen ihr herumforschen könnt. Sucht vornehmlich in der Nähe dieser Inseln nach herumspringenden Fischen, die nach einer kleinen Fütterung einen Stift zwischen die Kiemen nehmen und auf eurer Karte den gerade bereisten Quadranten einzeichnen mitsamt Namen und Lage der Insel. Dazu bekommt ihr noch einen wichtigen Hinweis gratis dazu. Gebt ihr den geschwätzigen Fischlein später noch einmal was zu Futtern wiederholen sie ihre Tipps und laden euch zusätzlich noch zu einem kleinen Bogenschießwettbewerb ein, bei dem ihr ein paar zusätzliche Rubine einstreichen könnt, die ihr dann bei Händlern zum Beispiel wiederum in neues Futter anlegt.
Viel Feind, viel EhrBei euren Seereisen müßt ihr euch aber in Acht nehmen, da das Meer von kleinen Kanonenbooten, aufdringlichen Haien und anderem bösen Getier bevölkert ist. Habt ihr Bomben organisiert, verfeuert Link Explosivgeschosse mit einer Kanone an Bord des Roten Leuenkönigs. Als kleine Entschädigung für die vielen Gefahren verbirgt das Meer eine Menge Schätze. Kleine runde Leuchtkränze zeigen den Standort an. Kommt ihr ihnen näher verschwindet diese Kränze und ihr müßt Pi mal Daumen den richtigen Platz zum Schatzangeln ansteuern. Dabei hilft euch ein dezenter Ton, der lauter wird, wenn ihr mit eurem Boot über dem Schatz seit. Jetzt kommt der Greifhaken zum Einsatz, den ihr im ersten Dungeon gefunden habt. Der Greifhaken mutiert auf eurem Boot zum Mini-Kran, der jeden Schatz auch aus größter Tiefe an die Oberfläche zerrt.
Die Bombe sollte Link schnellstens los werden. Die Wand vor ihm sieht doch irgendwie brüchig aus ...
Jeder Kartenquadrant beherbergt darüber hinaus noch einen besonders wertvollen Schatz, der nur mithilfe einer Schatzkarte lokalisiert und geborgen werden kann. Diese Schatzkarten verdient ihr euch in den Dungeons oder durch kleiner Aufgaben und Rätsel auf der Oberwelt. Sie zeigen einen unverwechselbaren Teil einer der vielen Inseln und mit einem Kreuz die genaue Lage des Schatzkistchens auf dem Meeresgrund. Praktisch: Im Kartenbildschirm stellt ihr den Kartenausschnitt der Schatzkarte mit den von euch schon aufgedeckten Quadranten der Oberwelt gegenüber um so den richtigen zu lokalisieren. Eine große Lichtsäule signalisiert euch auf eurem Segeltörn, dass hier ein besonders wertvolles Kleinod auf seinen Finder wartet.
Perfekte SteuerungDie Steuerung eures Helden ist nahezu perfekt auf das GamePad des GameCubes zugeschnitten. Mit "B" zückt ihr euer Schwert, mit dem Action Button "A" nehmt ihr Gegenstände auf oder schmeißt sie wieder weg, öffnet Türen oder klettert Kisten hoch. Neben Steinen und Krügen dürft ihr vorübergehend auch Waffen aufklauben, die Gegner zurückgelassen haben. Auf "Z", "Y" und "X" legt ihr nach Gutdünken beliebige Ausrüstungsgegenstände, die ihr dann mit entsprechendem Knopfdruck benützt. Via Kamerastick wandert die Kamera um euren Protagonisten herum. Mit "L" lockt ihr einen Gegner, der fortan immer in der Mitte des Bildschirmes fokussiert bleibt, selbst wenn ihr euch bewegt.
Paragliding mit dem Deku Blatt. Bei dieser Aktion geht magische Energie drauf (grüner Balken unterhalb der Herzkontainer). Gut, dass Link den maximalen Magievorrat schon verdoppelt hat.
Während die Optik dank kindgerechter Einfachheit des Trickfilmdesign nicht mit einem "Metroid Prime" oder "Starfox Adventures" mithalten kann, spielt Sound und Musik in der GameCube Spitzenklasse mit. Ihr bekommt sowohl altgediente Sounds und Musikstücke zu Gehör als auch neu komponierte Songs. Das Thema der einzelnen Stücke passt in der Regel hervorragend zu den jeweiligen Schauplätzen, an denen sie zu hören sind. Die Sounds bekommt ihr übrigends - eine entsprechende Anlage vorausgesetzt - in Dolby Surround auf die Ohren. Speichern ist jederzeit möglich. Doch beginnt ihr das Spiel später nicht wieder an identischer Stelle sondern an einem bestimmten Einstiegsplatz einer Insel oder am Eingang eines Dungeons, je nachdem, wo ihr gerade gewesen seit. Willkommene Neuerung: Speichert ihr während des Erforschens eines Dungeons ab, landet ihr bei späterer Fortsetzung zwar wieder am Eingang, müßt aber nicht den kompletten Dungeon wieder von vorne angehen. Große Teleportationskessel beamen euch blitzschnell hin und her. In den 12 Blöcken des Spielstandes sind drei Speicherslots enthalten.
Verlinkter Spaß mit Tingle"The Wind Waker" unterstützt den GBA Link. Habt ihr bei eurem ersten Besuch in Port Monee den umtriebigen kleinen Tingle befreit, gibt der euch zum Dank einen Tingleceiver, mit dem ihr jederzeit Kontakt mit klein Tingle aufnehmt. Einzige Voraussetzung ist ein Game Boy Advance, den ihr mit dem entsprechenden Link Kabel mit eurem GameCube verbunden habt. Ein bestimmtes Spiel muss nicht eingelegt sein. Tingle offeriert euch meist gegen ein kleines Entgelt nützliche Dinge. Ihr benutzt zum Beispiel bereits Bomben, obwohl ihr sie noch gar nicht gefunden habt, frischt eure Lebensenergie auf, zeigt euch ohne Dungeonkarte alle Räumlichkeiten oder stattet euch für kurze Zeit mit einem Schutzschild aus. Außerdem winken in den Dungeons kleine Extras, die nur mit Tingle aufgespürt werden können.
Mit dem Bumerang visiert Link bis zu fünf Objekte oder Gegner zugleich an.
Limitierte Bonusdisk bei ErstauslieferungDie Erstauslieferung von "The Legend of Zelda: The Wind Waker" kommt mit zwei Mini-DVD's daher. Auf der ersten befindet sich die aktuelle Ausgabe der Zelda Reihe. Auf der zweiten schlummert eine Portierung des Nintendo 64 Klassikers "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" sowie deren bisher unveröffentlichte leicht geänderte und schwierigere Variante "Master Quest". Beide laufen nur im 60Hz Modus des GameCube und bieten euch eine grafisch aufgepeppte Variante des Nintendo 64 Klassikers. Eine bärenstarke Zugabe, die allein schon den Kauf des Spieles rechtfertigen würde! Schließlich ist "Ocarina of Time" eines der besten überhaupt je erschienenen Action-Adventures in der Videospielegeschichte.