geschrieben von Frank Miersch
Hersteller: Square / EA
Genre: Rollenspiel
System: PlayStation2, PAL-Version
Besonderheiten: Fortsetzung von Final Fantasy X
USK (ESRB): ab 12 Jahren
Spieler: 1
Testmuster von: Eigenanschaffung
Final Fantasy, eine Serie die seit nun mehr als 15 Jahren der Inbegriff opulenter Stories, fulminanter Optiken, und perfekten Gameplays ist und die nebenbei Zockerherzen auf der ganzen Welt höher Schlagen lässt, erhält eine Fortsetzung die Überraschender nicht sein kann.
Die unendliche Geschichte Spiras
Square/Enix bekannt und erfolgreich durch viele gute Spiele Titel, wie beispielsweise "Front Mission" oder "Dragon Quest" präsentieren den neuesten Teil der beliebten "Final Fantasy"-Serie. Zum ersten Mal wird die Serie, bislang sind schon zehn Teile und einige Adaptionen wie "FF Ogre" oder "FF Tactics" erschienen, durch ein Sequel fortgeführt. Ob es daran liegt das die Jungs und Mädels von Square/Enix Kohle brauchen für ihren nächsten Kino-Flop oder ob sie damit andeuten wollten, das es Zeit ist für Veränderungen in der Serie und eine Wende markieren möchten? Solange der Qualitätsstandard der Vorgänger gehalten bzw. erhöht wird, kann es dem Käufer aber egal sein, was Square/Enix zu diesem radikalen Schritt bewogen hat.
Wie schon erwähnt ist "Final Fantasy X-2" keine eigenständige Geschichte im üblichen Stil. Vielmehr ist es eine Weiterführung der Ereignisse um Juna und Spira. Der Hintergrund der Story ist sehr komplex und umfangreich. Jeder, der dieses Spiel voll genießen will, sollte daher "Final Fantasy X" kennen bzw. angespielt haben.
Achtung, Spoiler:
Die Welt Spira wird von einem Übermonster namens "Sin" bedroht. Beim ersten erscheinen Sins wird der Hauptcharakter Tidus durch Hilfe eines Familienfreundes (Auron) angeblich 1000 Jahre in die Zukunft befördert. Kurz nach seiner Ankunft trifft er auf Juna und ihrer Leibgarde. Sie ist ihres Zeichens ein Medium, was wiederum bedeutet das sie Äons herbeirufen kann, mit deren Hilfe die Siegchancen gegen Sin deutlich erhöht werden. Tidus schließt sich ihrer Leibgarde an und versucht nebenbei die Wahrheit über seinen Vater zu erfahren und den Weg in seine Zeit zu finden. Beide werden aber von ihren Hormonen geplagt und finden aneinander gefallen. Nun will Tidus natürlich nicht mehr unbedingt weg. Er muss aber erfahren, das bei einem Sieg gegen Sin auch er wieder verschwindet. Heroisch wie sollte es anders sein, stürzt man sich trotz aller Liebesgefühle in die letzte Schlacht und siegt. Tidus verschwindet bzw. er springt halb aufgelöst vom Luftschiff und das war es.
Das Leben geht weiterJahre vergehen, um genau zu sein zwei, und ganz Spira ist glücklich endlich in Frieden leben zu können. Kimahri, eine ehemalige Leibgarde von Juna und jetzt Ältester der Ronso, einer Spira-typischen Rasse, erscheint bei Juna und überreicht ihr einen geheimnisvollen Sphäroiden.
Der veranlasst sie ihren bisherigen Lebensstil aufzugeben und sich einer Sphäro-Hunter Gruppe anzuschliessen. Bei den Mitgliedern vom Mövenpack, so nennt sich unsere Gruppe, ist es oberste Prämisse alle verfügbaren Sphäroiden einzusacken. Und das sind nicht wenige. Neben Juna zählen sich noch weitere illustre Gestalten zum Mövenpack.
Da ist Shinra, ein Junge mit Ganzkörperanzug-Fetisch der von sich behauptet alles zu wissen. Bei ihm gibt es Infos, Berichte, Statistiken und Sphäroiden zur Einsicht. Außerdem gibt es einen Hypello von dem man gar nichts weiß, noch nicht mal dessen Namen, woraufhin er einfach Mr. Schank getauft wurde - er verkauft Items auf dem Schiff. Bekannt aus dem Vorgänger sind Brüderchen und Kumpelchen, diese konnte man ins Blitzball-Team aufnehmen. Sie fliegen das Schiff. Eine weitere Al-Behd ist Rikku, sie ist - wie es der Name schon andeutet - verwandt und bekannt mit Brüderchen und Kumpelchen. Zudem ist sie die Tochter von Cid, dem Anführer der Al-Bhed. Rikku ist eine der drei Haupt- und Spielcharaktere. Neben ihr und Juna, als Metzger-Meister, steht noch Paine auf der Liste. Sie ist das Einzigste neue Gesicht für alte Bürgerwehr-Veteranen. Gleichwohl ein wenig düster und geheimnisvoll ist sie genau der richtige Gegenpol für die beiden Japano-Girly-Flair Opfer.
Zentraler Dreh- und Angel-Punkt ist das gemeinschaftliche Luftschiff Celsius. Im späteren Spielverlauf ist es möglich diverse Sub-Charaktere wie zum Beispiel O'Aka auf das Schiff einzuladen. Mit Hilfe des Luftschiffes wird jeder Ort auf Spira erreicht.
Von Besaid bis Zanarkand sind alle bekannten Gebiete aus "Final Fantasy X" wieder zu erforschen. Die Gebiete haben sich aber mit der Zeit auch verändert so das es "Final Fantasy X" Spielern nicht langweilig wird - aufgrund der unzähligen Möglichkeiten ohnehin eher unwahrscheinlich. Leider bekommt man im Spiel keine weiteren Charaktere in die Gruppe außer die oben genannten drei Damen vom Grill. Schade.
Die Idee vom auswechseln während des Kampfes wurde allerdings, leicht abgeändert, doch übernommen. Übrigens, jede Aktion die zum ersten Mal ausgeführt wird - sei es die Zielortwahl oder die Benutzung von Items - wird in ordentlichem Deutsch und ausführlich erklärt.
Kleider machen LeuteDie Suche nach Sphäroiden ist aber fatalerweise ein sehr beliebter Volkssport geworden und so gibt es jede menge Sphäro-Hunter Gruppen. Die Stärkste und eindeutig Penetranteste ist die LeBlanc-Bande. Die nerven einen während des ganzen Spiels. Später stellt sich raus, das diese Zeitgenossen noch fieser sind als gedacht - dennoch stellen aber nie eine wirklich ernstzunehmende Gefahr dar. Eher so wie das Team-Rocket bei Pokemon.
Zu allem Überfluss haben sich über die Zeit auch noch zwei Lager gebildet die auf Konfrontation aus sind. Neu Jevon, gegründet, aus den Überresten vom Jevon Orden sowie die Junge Liga, ein Zusammenschluss aller Freiheitsliebenden Menschen und der ehemaligen Bürgerwehr. Und jeder will Sphäroiden. Nur wer überlegt und ausdauernd vorgeht bekommt alle. Der Sinn, der Sphäroiden ist vielseitig. Meistens sind Bildmittellungen darauf gespeichert oder man öffnet Türen damit. Hauptsächlich werden sie aber als Kostümsphäroiden genutzt. Jede Kämpferin kann diese im Auswahlbildschirm anlegen und Kampf benutzen bzw. wechseln. Was durch eine stimmungsvolle Sequenz begleitet wird.
Insgesamt gibt es 17 Kostümsphäroiden, vom Dieb bis hin zum Zauberschütze, zu entdecken. Alle lassen sich durch Benutzung aufwerten und erhalten dadurch neue Fähigkeiten. Der Dieb steigert sich z.B. mit einem 100% Klau, Raritätenklau und Gilklau. Geklaute Items, wie Polarwind, können sogleich im Kampf auch wieder gegen Gegner angewendet werden. Mit der Zauberfähigkeit Alchemie können Items auch kombiniert werden und ergeben dadurch stärkere Zaubersprüche. Der Zauberschütze hingegen kann, wenn gegen die richtigen Monster gekämpft wird, deren Spezialangriffe kopieren - vergleichbar mit dem Feindeskönnen in "FF 7".
Die Fähigkeiten der Kostüme variieren und sind dabei abhängig vom jeweiligen Träger. Weiterhin besteht die Möglichkeit passende Kostümpaletten zu bekommen. Kombiniert man beide erhält man im Kampf verschiedene Zusatzfähigkeiten. Setzt man seine Kostüme in die Palette Zehrender Schlaf wird, je nach Verteilung der Kostüme, beispielsweise ein Gift-Effekt aktiviert - dieser verschafft einem Immunität gegen Gift-Attacken und gleichzeitig wird aus dem normalen Angriff ein Giftangriff. Unter dem Befehl Hexerei ist nun auch Bio zauberbar. Wenn jetzt im Kampf mit L1 das Kostüm gewechselt wird, bewegt man sich innerhalb der ausgewählten Palette und sucht sich einen neuen Job.
Durch den neuen Standpunkt auf der Palette werden wiederum neue Fähigkeiten aktiviert. Das ist aber noch nicht das Maß der Dinge. Ist die gewählte Palette in einem Kampf komplett abgelatscht und befindet sich ein Super-Sphäroid im Inventar (den Ersten erhält man von Tramel im Macalania Wald), eröffnet sich die Möglichkeit mit R1 in den Super-Klamotten Modus zuwechseln. Die beiden anderen Kämpferinnen ziehen sich zurück und selber erscheint man mit Gundam Suits-ähnlichen Outfits, dank denen die Gegner ordentlich geplättet werden. Wahnsinn.
Bei "Final Fantasy X-2" gibt es leider keine Äons oder G.F. - im späteren Spielverlauf besteht höchstens die Option gegen sie zu kämpfen. Die Super-Klamotten-Murmeln gleichen dieses Defizit aber mehr als aus.
Viel Feind, viel EhrEine weitere große Neuerung wurde in der taktischen Ebene vollzogen. Das Kampfgeschehen wird nun größtenteils in Echtzeit dargestellt, was die Kämpfe ein wenig hektischer gestaltet. Die Echtzeit funzt dabei auch nicht immer richtig. Beispiel: Es wurde ein tödlicher Schlag ausgeführt und obwohl keine Hitpoints mehr zur Verfügung stehen, wird der begonnene Angriff oder Zauber doch noch ausgeführt - ein Verhalten das auf beiden Seiten vorkommt. Im Optionsmenü darf allerdings neben der Anzeige von Untertiteln und Zwischensequenzen auch der Kampfmodus gewechselt werden. Wo aber der effektive Unterschied zwischen den wählbaren Modis war, ist mir verborgen geblieben.
Nach dem Conditional-Turn-Based-System wurde nun wieder auf das altbekannte Active-Time-Battle-System umgestiegen. Im Gegensatz zu den Vorgängern wurde es leicht überarbeitet. Die markanteste Änderung ist die Berechnung der Reihenfolge. Der Gegner-Zeitbalken ist darüber hinaus auch nicht mehr sichtbar. Das Kampfgeschehen ist längst nicht mehr so überschaubar wie im 7. Teil. Die Echtzeit hat aber auch einen großen Vorteil, wenn gewartet wird bis die Zeitbalken aller drei Kämpferinnen gefüllt sind und dann gemeinsam innerhalb eines bestimmten Zeitfensters angegriffen wird, werden Combos entfesselt welche einen höheren Schaden verursachen. Dadurch aber das der oder die Gegner permanent angreifen und man keine Zeit zum überlegen hat, verliert man ab und an schon die Lust am experimentieren. Dies gilt für den Anfang, wo ein falsch eingesetzter Zauber durchaus das "Game Over" nach sich zieht. Man ist eher dazu geneigt den Kampf über nur X gedrückt zu halten und nicht zu zaubern oder ähnliches, weil in der Zeit des Auswählens, der Gegner dreimal angreift. Es sei denn, man beherrscht die Menü-Auswahl im Schlaf.
Daumen hoch aber für die geniale Gegnerpräsentation. Sämtliche aus "FF-X" bekannte Kreaturen, plus einige neue Monster, stellen sich uns auf der Suche in den Weg. Per Zufall kann ein Monster im Kampf auch in den Oversoul-Modus fallen oder so schon den Fight beginnen. Die Folgen sind höhere Hitpoints (HP) und Angriffswerte, andererseits sind sie dadurch anfälliger gegenüber Magie. Nebenbei haben sie ein Facelifting verpasst bekommen, das sich gewaschen hat. Ein Lob an Square/Enix. So müssen Monster aussehen, dann klappt es auch mit dem Nachbarn. Ich kann nur jedem mit einem guten oder großen Fernseher empfehlen sich diese Ausgeburten mal genauer reinzuziehen, um zusehen mit welcher Liebe da gearbeitet wurde. Für alle dahin gemetzelten Monster werden Erfahrungspunkte kassiert. Es wird angezeigt wieviel Punkte noch bis zum nächsten Level fehlen - ist dieses erreicht, werden die Statuswerte leicht erhöht. Durch diverse Accessoires kann der gleiche Effekt erzielt werden. Je höher der Level, desto weniger Probleme gibt es mit den Monsterhorden. Bekannt aus tausend anderen Spielen und Vorgängern sowie Funk und Fernsehen.
Aber nicht nur die Gegner sehen jetzt besser aus. Alle Personen die man auf Spira trifft wirken und bewegen sich lebensechter als noch im Vorgänger. Die Interaktion mit eben diesen Bewohnern birgt wahre Wunder.
Story-relevante Dinge oder Sidequests werden nur geöffnet, wenn man mit den richtigen Leuten spricht. In manchen Gesprächen ist es möglich aus verschiedenen Antworten eine auszuwählen. Bei der richtigen Antwort erhält man größtenteils einen Bonus in Form von Sphäroiden, Ausrüstungsgegenständen oder Storyschnipseln. In einigen Bereichen ist es Pflicht, schon abgelaufene Teilbereiche erneut zu besuchen um eventuell neu erhaltene Infos zu nutzen.
Juna - Doppel Null Agent, Status: in geheimer MissionZu den gelungenen Neuerungen zählen diverse Missionen, die beim betreten bestimmter Bereiche automatisch ausgelöst werden. Ein erfolgreicher Abschluss dieser Aufgaben ist nicht zwingend erforderlich, jedoch bleiben einem ansonsten Möglichkeiten oder Dinge verborgen (Stichwort Endsequenz). Je nachdem, wie vollständig die Aufgabe gelöst wurde, erhält man bei der abschliessenden Auswertung den ein oder anderen Ausrüstungsgegenstand.
Bei der Zielortwahl im Flugschiff wird angezeigt, in welchen Gebieten Missionen zur Verfügung stehen und es wird in kurzer Form die Aufgabenstellung dargelegt. Neben den normalen Missionen gibt es noch Story entscheidende aktive Verbindungen. Wenn solch eine Mission gelöst wird, öffnen sich dadurch meist neue Aufgaben.
Grundsätzlich ist der Schwierigkeitsgrad der Missionen aber eher Unterkante, dafür aber sind sie sehr unterhaltsam und geben dem Spielgeschehen eine interessante Note. Sie reichen von "komme innerhalb der Zeit zu Punkt Z" oder "klopf Monster XYZ weg" - bei erfolgreichem Abschluss aller Missionen winkt ein Maskottchen von Brüderchen. Bei soviel Arbeit muss sich aber das Trio Infernale ganz schön reinhängen. Aus diesem Grund sind alle sportlicher geworden und können jetzt an bestimmten stellen mit der Kreis-Trase springen bzw. klettern. Im Gegenzug gibt es so gut wie keine belanglosen Gegenstandserklärungen mehr, a la "dies ist eine kaputte Säule". Die Atmosphäre hat stark darunter zu leiden, irgendwie wirkt das so zu steril.
Wer spiele mag, in denen selber bestimmt werden kann welcher Weg beschritten wird, bis auf die Tatsache das fünf Kapitel durchspielt werden müssen, erhält bei "FF X-2" reichlich Futter. Bei dem weitestgehenden non-linearen Spielverlauf stellen sich die Missionen auf den gewählten Weg ein - werden einige Bereiche übersprungen gehen auch die Missionen verloren und Spielgeschehnisse bleiben unentdeckt. Wer dem Hauptstrang folgt ist nach minimal 30 Stunden durch. Eigentlich noch weniger, aber in einigen Bereichen hätte man keine Chance auf ein weiterkommen. Da muss zuvor erst ein wenig hochgelevelt werden. Das heißt aber auch das noch nicht einmal an der Oberfläche gekratzt wurde.
Das Spiel ist in fünf Kapitel unterteilt. Bei vollem Spielgenuss ist Spira mindestens fünf mal komplett abzulaufen plus diverser Abstecher und Besuche auf der Celsius. Pro Kapitel werden alle Schatztruhen, Monsterwerte und Gespräche mit Bewohnern zurückgesetzt. So sind alle geöffneten Truhen bei Beginn eines neuen Kapitels wieder mit Schätzen gefüllt. Alle Mitlebewesen haben einen neuen Schwank dolles zu vertellen und die Monster haben unter anderem neue, klaubare Items. Neben Missionen und Zielen, Charakteraufbau und das Sammeln allerlei Dinge, gilt es auch während des Beschreitens von Städten, die Augen und den X-Konpf in Alarmzustand zu versetzen. So sind vermeintlich absolute Kleinigkeiten spielentscheidend - ein Beispiel: gleich am Anfang, wo Rikku und Paine der Doppelgängerin folgen und ein hier nicht Genannter sich in einem Mog-Kostüm bei den Kisten an Dock 2 versteckt. Erst wenn man den kompletten Pier entlanggelaufen ist, dreht sich die Kamera und der rote Mogzipfel wird erkennbar. Dazu wird man permanent von Wachen angriffen von denen man keine Experience Points erhält und es befinden sich nur 2 Tränke im Inventar. Wer hierfür zu lange braucht sieht schon nach zwei Minuten das wenig prickelnde "Game Over". Wer diese Kleinigkeiten übergeht bzw. sie nicht schafft, erhält am Schluss auch kein 100%. Eine ziemlich fiese Tatsache für den ein oder anderen Neuling. Da hilft nur eines - exzessives speichern.
Viva Las VegasEine glücklichere, noch feste Tangente, sind die unzähligen Minispiele - waren diese meist Höhepunkte eines sowieso tollen Spiels, haben sich Square/Enix diesmal nicht unbedingt mit Ruhm bekleckert.
Die drei Spiele bei der Stillen Ebene sind aus meiner Sicht totaler Schrott. Die Werte beim Wolfrennen ergeben gar keinen Sinn. Mal gewinnt der Beste, mal der Schlechteste - reine Glückssache. Der einarmige Bandit dreht die Walzen hin und her wie er will, funktioniert auch eher per Zufallsprinzip und nicht nach Reaktion. Und der "Frogger"-Klon ist absolut gehirnlos.
Das Hauptmminispiel "Sphäro-Break" macht durchaus Spaß, es gibt auffindbare Münzen ohne Ende die auch noch verbesserbar sind, aber vom Schwierigkeitsgrad ist es nur gut für den erste Klasse Matheunterricht. Jeder Spieler der Lesen kann wird doch wohl auch in 15 Sekunden 3+5 rechnen können, geschweige denn in 60 Sekunden. Und so zieht sich das durch alle anderen. Entweder ein zu einfacher Schwierigkeitsgrad oder undurchschaubare Gesetzmäßigkeiten verhindern, das bei einigen Minispielen so etwas wie Spielspaß aufkommen mag. Lichtblick ist der der "Revolverheldin"-Modus - ab Kapitel 2 ist er auf Besaid spielbar. In einem "Tekken Force Mode"-ähnlichem Spiel ballert ihr alles, innerhalb eines Zeitlimits und mit einer Zielmarkierung, aus dem Weg was nicht Harakiri begeht. Ist es anfangs sehr schwer den Highscore zu knacken wird es durch mehrmaliges Probieren immer leichter. Zur Hilfe stehen drei unterschiedliche Munitionsarten bereit, die geschickt und effektiv eingesetzt werden müssen um hohe Combos zu erreichen. Neue Munition oder diverse Item erhält man nach dem Ableben getöteter Gegner durch Einsammeln. Kleiner Tipp am Rande: Schafft man einen Highscore erhält man ein Item als Belohnung. Der Score wird aber vom Trainer Übernommen. Geht nicht zu schnell hoch, da man sonst nicht die dazwischen liegenden Items erhält. Maximal 50 Punkte-Schritte, der erste Highscore sollte zwischen 501 bis 549 liegen.
Es gibt da aber noch andere Minispiele, die eigentlich keine sind. Und genau das macht sie so interessant. Fans vom siebten Teil werden sich wie in einem Flashback vorkommen. Man sucht in der Wüste nach Schätzen wie Maschinateilen oder Al-Bhed Lexika (Suchpunkte sind gleich markiert, dieses mal ohne ungenaue Richtungsraterei), die Chocobozucht ist wieder eröffnet und besonders prickelnd, Leblanc Massagestunden. Mehr sage ich aber nicht, nur das, dieses mal steckt wirklich ein System im Spiel bzw. hinter den Massagezonen. Wer will, kann ab der Stillen Ebene auch Werbung für eine von zwei konkurrierenden Firmen betreiben oder auf Brautwerbung gehen. Beides wird erledigt, wenn Passanten mittels Quadrat-Taste angesprochen werden. Bei Interesse kann eine Frage gestellt werden. Das Opfer ist unterschiedlich stark beeindruckt und abhängig davon werden Punkte gutgeschrieben. Im Spielverlauf gibt es etliche solcher Mini-Mini- oder Riesen-Mini-Spiele, einige sind aber mit Bedingungen verbunden die vorher erfüllt sein müssen.
GrafikEin absoluter Hammer knüppelt die ganze Zeit auf euren Sehnerv ein, so das man manchmal schon Meschugge ist. Spezialeffekte überall. Wenn gezaubert wird oder ein Kostüm gewechselt, dann geht richtig die Post ab. Es blinkt und blitzt, strahlt hell bis dunkel, Nebelschwaden erscheinen - eben das komplette Programm. Sämtliche Personen die auf Spira angetroffen werden, sind sehr gut animiert bzw. die Bewegungen sehen sehr realistisch aus. Die Monster wurden noch mal überarbeitet und sehen "lebensecht" aus. Spiras Oberwelt ist aus dem Vorgänger bekannt wurde aber auch einer Frischzellenkur unterzogen. Das Ergebnis zeigt sich besonders in der Schärfe und Brillanz, aber auch bei der räumlichen Darstellung. Kleinere Schwächen sind aber auch zu entdecken: so die Schatten der Kämpferinnen, die aussehen wie grobpixelige Mordillo-Menschen. Teilweise beim Bereichswechsel oder nach Missionsende sieht man 5 Sekunden einen schwarzen Bildschirm. Da fehlt wohl "Bitte warten", "Loading" oder vergleichbares. Insgesamt aber verzeihbare Kleinigkeiten. Letztendlich bleibt nur zu sagen das die Grafik während des ganzen Spiels traumhaft ist. Besonderes Highlight sind natürlich die gerenderten Zwischensequenzen.
MusikSquare/Enix typisch wird ein Klangerlebnis geboten, das nahezu jeden Geschmack trifft und abwechslungsreicher nicht sein könnte. Von Disco bis Pop über Klassik ist alles vorhanden und durchaus groovy. Jedes Monster verfügt über Art-spezifische Soundeffekte und so gut wie jeder Bereich, teilweise auch Räume, eine eigene Melodie. Befindet man sich auf der Oberwelt, werden standorttypische Soundeffekte eingespielt - beispielsweise kreischende Möwen, Wasser- und Windgeräusche, Palmenrauschen und Tempelgesänge - kurzum: mittendrin, statts nur dabei. Alle musikalischen Arrangements sind harmonisch zur Situation und auf gleich hohem Niveau wie Grafik und Gameplay.