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Metroid Prime Pinball

geschrieben von Sascha Gläsel

Hersteller: Nintendo
Genre: Flipper
System: Nintendo DS, US-Version
Besonderheiten: dem Spiel liegt ein Rumble Modul bei
USK (ESRB): ohne Jugendfreigabe
Spieler: 1 - 8
Testmuster von: eigene Anschaffung

Samus Arans Morphballform und zwei Bildschirme: Die ideale Kombination für einen herausragenden Flippertitel?

Ihr habt zunächst einmal die Möglichkeit entweder im Missions-Modus die Kugel rollen zu lassen, in dem ihr die Flippertische später auch mal wechseln dürft, oder euch im Single-Modus an nur einem der sechs verschiedenen Tische auf Highscorejagd zu begeben. Metroid Prime Pinball bietet zwei unterschiedliche Tischarten: Zwei "normale" Hauptflippertische und vier weitere, auf denen ihr vornemlich Bossgegnerkämpfe austragt. Wollt ihr alle zu Gesicht bekommen, müßt ihr fleißig Artefakte sammeln.

Metroid Prime Pinball
Auf Metroid Jagd auf dem Piratenschiff. Um sie zu besiegen, müßt ihr sie mit der Kugel treffen.

Im Missions-Modus beginnt ihr immer auf einem der beiden Haupttische: Der eine spielt auf einem Piratenschiff, der andere auf der Planetenoberfläche von Tallon. Beide unterscheiden sich nicht nur im Grafikset sondern auch in der Anordnung der Rampen, Bumper, etc.. Um an die Artefakte zu kommem aktiviert mit eurer Kugel die gut ein halbes Dutzend Mini-Spiele, die auf jedem der beiden Haupttische schlummern. Da tauchen dann mal die obligatorischen Metroids oder Space Pirates auf den Tischen auf, die ihr mit eurer Kugel anrempeln und damit ausschalten müßt. In anderen plättet ihr kleines Getier, welches über den oberen Bildschirm wuselt oder ballert mit Samus Armwumme kleine Käfer ab. Erledigt eure Aufgaben zügig, da euch in den Mini-Games jeweils ein fair gesetztes Zeitlimit im Nacken sitzt.

Artefakte sammeln

Schafft ihr eine dieser Missionen, gibt es ein begehrtes Artefakt. Wollt ihr zum finalen Endgegner vorstoßen, müßt ihr insgesamt zwölf einsammeln. Doch die Mini-Spiele haben noch eine andere Bedeutung: Habt ihr alle auf einem Tisch abgearbeitet - egal ob erfolgreich oder nicht - ist es an der Zeit, den Ort des Geschehens zu wechseln. Ihr meßt euch dann zunächst mit einem von zwei Bossgegner - selbstredend jeder auf einem anderen Tisch. Diesen müßt ihr durch geschicktes Andötschen mit eurem Morphball oder durch gut platzierte Morphballbomben ausschalten. Zur Belohnung gibt es ein weiteres Artefakt. Netter Nebeneffekt: Bevor es in den Clinch mit den beiden Bossgegnern kommt, rüstet ihr Samus mit einer Super Morphballbombe oder Raketen für ihre Armwumme aus. Die führt ihr anschließend nicht nur gegen die Bossgegner ins Feld, sondern setzt sie, sofern genügend Munition vorhanden ist, auch auf den anderen Tischen ein.

Metroid Prime Pinball
Einer der Bossgegnerkämpfe. Samus Aran steht gerade unten und hat sich von ihrer Morphballform befreit, um dem Obermotz mit ihrer Armwumme und Raketen einzuheizen.

Ist einer der Bossgegner geplättet ist wieder Tischwechsel angesagt. Entweder zurück zu einem der beiden Haupttische oder aber sofort zum zweiten Bossgegner. Kehrt ihr zum Piratenschiff oder Tallon zurück, wo ihr schon vorher alle Mini-Spiele abgeräumt habt, sind diese im zweiten Anlauf in einer schwierigeren Level 2 Ausführung verfügbar. Ihr dürft natürlich auch die Bossgegner nochmal beharken. Wie bei den Mini-Games, wird es aber auch hier beim zweiten Mal schwieriger. Sowohl die Mini-Games als auch die Bossgegner begegnen euch in einer heftigeren Level 3 Variante, wenn ihr ihnen ein drittes Mal oder noch öfter Auge in Auge über den Weg lauft. Habt ihr alle zwölf Artefakte zusammen und dürft den Tisch wechseln steht euch eine besondere Herausforderung bevor: Der Artefakttempel.

Der Artefakttempel: Jonglieren mit zwölf Kugeln

Jetzt gilt es in einer besonderen Multiballarena zu bestehen. Zwölf Artefakt-Kugeln wollen in insgesamt zwölf Slots befördert werden. Das allein ist schon eine hektische Angelegenheit. Doch kurvt über der Arena ein Viech, das gelegentlich Bomben abwirft um die Kugeln zu zerstören. Im Fall der Fälle besorgt ihr euch Ersatzkugeln, indem ihr eine bestimmte Stelle in der Arena mit einer Kugel trefft. Habt ihr den Artefakttempel gemeistert, erwartet euch der finale Bossgegner - wieder auf einem neuen Tisch. Besiegt ihr ihn, seht ihr einen Abspann. Anschließend gehts dann wieder zurück. Schließlich wollt ihr doch sicher die Gelegenheit nutzen eure Punktzahl weiter zu steigern. Der Sieg über den finalen Obermotz bringt zwar massig Punkte. - aber die anderen Tische laden zu weiterem Punktesammeln ein.

Metroid Prime Pinball
Ein weiteres Mini-Game. Samus muss die herabsausenden Viecher abschießen. Spielt ihr später die Kugel in das gelbe Hologramm auf dem oberen Bildschirm, wird ein weiteres Mini-Game gestartet. Habt ihr alle durch erscheint dort ein gelber Pfeil. Trefft ihr ihn, dürft ihr im Missions-Modus den Tisch wechseln.

Habt ihr alle Tische im Missions-Modus gemeistert, stehen sie auch einzeln zur Verfügung. Auf den beiden Haupttischen geht es dann ausschließlich um die höchste Punktzahl, beim Artefakttempel und den drei Bossgegnern um die schnellste Zeit, in der ihr mit der jeweiligen Bedrohung fertig werdet. Alle Bestleistungen werden in einer Top 10 mit euren Initialen auf dem Modul gespeichert. Habt ihr den Obermotz gezeigt, wo Samus den Most holt, schaltet ihr auf Wunsch in den Optionen den Expertenmodus ein. Alle Mini-Games und Bossgegnerauseinandersetzungen beginnen dann auf Level 2. Außerdem bekommt ihr nicht mehr so leicht Extrakugeln spendiert. Im normalen Schwierigkeitsgrad sackt ihr zum Beispiel schon durch das erreichen bestimmter Punktemarken Extrabälle ein. Für den Expertenmodus wird übrigends eine separate High-Score Liste geführt.

Prächtge Optik, realistische Kugelphysik

Optisch hat Metroid Prime Pinball eine Menge zu bieten. Jeder Tisch ist an einem anderen Schauplatz des GameCube Metroid Prime angelehnt und strotzt nur so vor Details. Auf der Oberwelt von Tallon regnet es sogar. Ruckler oder Bildstotterer sucht ihr vergeblich. Und das wichtigste für einen Videospielflipper: Die Kugelphysik fühlt sich nach Flipper an. Witzig: Es entsteht eine kleine Verzögerung, wenn die Kugel vom oberen Bildschirm auf den unteren (und umgekehrt) flitzt. Sie muss ja schließlich die virtuell die Lücke zwischen den beiden Bildschirmen überbrücken. Die Steuerung erfolgt entweder über die beiden Schulterbuttons oder über Steuerkreuz und A-Button. Von den speziellen Features des Spielehandhelds wird kaum Gebrauch gemacht. Ihr betatscht lediglich den Touch-Screen um am Tisch virtuell zu rütteln. Allerdings gelingt es euch nur mit gutem Timing auf diese Weise zu verhindern, dass die Kugel zwischen den Flippern durchrutscht.

Das Spiel enthält neben dem DS Modul noch eine weiteres Cartridge in der Form eines GBA Modules. Damit rüstet ihr eine Rumble Funktion nach, wenn ihr es in den GBA Slot des DS einlegt. Batterien sind nicht nötig, da das Zubehör seinen Saft vom DS bekommt. Die Vibrationen fallen kaum spürbar aus. Man hört das Rumble Modul mehr, als dass man es spürt. Außerdem verfügt Metroid Pirme Pinball über einen Mehrspielermodus für bis zu acht Spieler (ein Modul erforderlich). Allerdings geht es "nur" darum, wer eine Punktzahl als erster erreicht.

fazit

Samus Morphballform paßt für einen Flipper wie die Faust aufs Auge. Dank realistischer Ballphysik und prächtiger optischer Präsentation machen die sechs Tische zunächst eine Menge Spaß. Auf längere Sicht dagegen fehlt ein wenig die Abwechslung, da es "nur" ein halbes Dutzend Tische gibt und auch die Mini-Games nicht sonderlich zahlreich ausgefallen. Ein oder zwei Haupttische mehr und die ein oder andere Mission zusätzlich hätten da Abhilfe schaffen können. Nichtsdestotrotz ist die Highscorejagd eine spaßige Angelegenheit. Einzige richtige Enttäuschung ist dagegen das Rumble Modul. Die Vibrationen sind so lasch ausgefallen, dass man sie kaum spürt (sag).


positiv:

  • tolle Optik
  • realistische Kugelphysik
  • mitgeliefertes Rumble Modul ...
negativ:
  • ... das allerdings kaum spürbar vibriert
  • etwas wenige Tische
  • Mini-Games wiederholen sich schnell


grafik: 8.5 | sound: 8.0 | gameplay: 8.0 | gesamt: 8.0
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