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Final Fantasy IX

geschrieben von Florian Matthey

Hersteller: Squaresoft
Genre: Rollenspiel
System: PlayStation, US-Version
Besonderheiten: Dual-Shock-Unterstützung
USK (ESRB): Teen (ab 13 Jahre)
Spieler: 1
Testmuster von: Eigenimport

Die Final-Fantasy-Serie. Was damals auf dem Nintendo Entertainment System (NES) ganz klein anfing, hat sich mittlerweile zu einer der erfolgreichsten Videospielserien überhaupt entwickelt. Der Macher der Rollenspiele, Squaresoft, gilt als einer der wichtigsten 3rd-Party-Entwickler in der ganzen Videospielwelt und war ein großer Faktor bei Sonys Übernahme der Marktführung.

Mit Final Fantasy VII und VIII hatte Square bereits zwei PlayStation-Final Fantasies veröffentlicht, welche sich nicht nur technisch, sondern auch stilistisch stark von den alten Teilen auf dem NES und dem Super Nintendo abheben. Vor allem der achte Teil hatte nur noch wenig mit den alten Spielen gemeinsam, so sahen die Figuren nun wesentlich realistischer aus, als man es durch die Comic-Figuren der alten Teile gewohnt war, die Umgebung im Spiel wirkte wesentlich futuristischer als die Fantasy-Welten von früher. Dies gefiel vielen Fans der Serie überhaupt nicht und war einer der subjektiven Hauptkritikpunkte an Final Fantasy VIII. Was wiederum niemand in Frage stellen konnte war die grafische Qualität der 32-bit-Final Fantasies. Liebevoll gestaltete Renderhintergründe sowie atemberaubende Videosequenzen sind ein Teil von Final Fantasy geworden. Mit Final Fantasy IX wollte Square nun das Beste aus allen Spielen der Serie in einem Teil vereinen: Sowohl eine Grafik, die alles aus der PlayStation herausholt als auch ein Stil, bei dem sich auch Fans der alten Teile zu Hause fühlen, war das Ziel der Programmierer. Auch eine hervorragende Story sollte geboten werden. Doch wie ist dies gelungen?

Hauptsächlich dreht sich das Spiel um einen 16jährigen Jungen Namens Zidane, der besonders durch seinen Schwanz auffällt. Er plant zusammen mit der Räuberbande, in der er Mitglied ist, die schöne Prinzessin von Alexandria, Garnet, zu entführen. Dafür haben sie sich als Schauspieler ausgegeben, die an einem Festtag in Alexandria ein Theaterstück aufführen wollen. Die Prinzessin, so der Plan, soll auf das mobile Schauspielhaus (es handelt sich um eine Art Luftschiff, ein wichtiges Transportmittel im Spiel) gebracht werden, um dann zusammen mit ihren Entführern Richtung Lindblum zu fliegen.
Der Plan geht aber ganz schön daneben. So sieht Zidane, als er gerade unterwegs ist, um die Prinzessin zu verschleppen, genau diese plötzlich in einer Verkleidung an ihm vorbeirennen. Er folgt ihr natürlich, was in eine Jagd um das halbe Schloss von Alexandria ausartet. Und als ob das nicht schon genug wäre, wird auch Zidane verfolgt – vom dickköpfigen Ritter Adelbert Steiner, der sich selber als Bodyguard von Prinzessin Garnet fühlt. Glücklicherweise endet die Verfolgungsjagd aber auf dem Theater-Luftschiff, auf welchem die Prinzessin Zidane gleich eine Überraschung bietet: Sie bittet ihn, sie nach Lindblum zu entführen. Eine entführte, die entführt werden will? Nun, davon weiß Steiner, der es mittlerweile auch aufs Luftschiff geschafft hat, nichts, und so müssen sie sich dort verstecken. Kurze Zeit später hebt die ganze Truppe – samt Zidane, der Prinzessin, Steiner und einer weiteren Hauptfigur des Spiels, Vivi, ein kleiner Zauberer – ab. Unglücklicherweise ist Garnets Mutter, die dickleibige Königin Brahne, mittlerweile über das Verschwinden ihrer Tochter informiert und will nun natürlich die Flucht der Entführten und Entführer verhindern und greift dabei zu recht brutalen Methoden: Sie beschießt das Luftschiff. Trotz dieser Angriffe schaffen es Zidane und Co. allerdings doch, Alexandria zu verlassen, kurze Zeit später stürzt das Schiff aufgrund seiner Schäden allerdings ab – und zwar zu allem Überfluss in einen Wald, dem nachgesagt wird, dass ihn noch niemand lebend verlassen konnte. Und als ob das nicht genug wäre, stellt sich nun auch noch heraus, dass die Prinzessin verschwunden ist. Zidane beschließt, sie zu retten, und verlässt mit Vivi und Steiner das Wrack des Schiffes, um sie zu finden. Steiner sträubt sich natürlich, mit Zidane zusammenzuarbeiten, jedoch ist ihm die Sicherheit der Prinzessin wichtiger.
Natürlich schaffen es die drei, die Prinzessin zu finden und auch, den Wald mehr oder weniger einfach zu verlassen. Ab diesem Punkt beginnt das eigentliche Abenteuer, welches natürlich mit der Ankunft in Lindblum noch lange nicht enden wird...

Wie bereits erwähnt orientiert sich das Spiel technisch an den letzten beiden Teilen. So steuert ihr Polygonfiguren durch vorgerenderte, dreidimensionale Landschaften. Seit Teil sieben hat sich natürlich technisch einiges getan, so sehen vor allem die Figuren nun wesentlich detaillierter aus und fallen auf den Renderhintergründen nicht mehr so negativ auf; mittlerweile hat man auch eher das Gefühl, dass sie eigentlich in die Szenen hineingehören, was selbst bei Final Fantasy VIII noch nicht wirklich der Fall war. Doch auch bei den Hintergründen hat sich so einiges getan. Es ist wirklich unglaublich, mit wie viel Liebe zum Detail hier gearbeitet wurde. Zusätzlich ist die Umgebung selten wirklich nur ein einzelnes Bild, so finden sich doch überall kleinere, aber sehr gut in Szene gesetzte Animationen. Mal bewegt sich eine Windmühle, dann dampft es aus Kesseln, das Wasser steht selten still usw.
Nur auf der Oberwelt, auf der ihr euch meist zwischen zwei Städten o.ä. bewegt und in den Kampfsequenzen, ausgelöst durch Zufallskämpfe/Random Encounters, findet ihr ausschließlich echtzeitberechnete Polygon-Grafik. Die Oberwelt wurde für PlayStation-Verhältnisse recht gut dargestellt, einen Fortschritt zu Final Fantasy VIII erkennt man aber nicht wirklich – wahrscheinlich ist dies auch wegen der Hardware kaum machbar. Die Kampfsequenzen sehen jedoch ordentlicher als beim Vorgänger aus und sind weiterhin mit vielen Spezialeffekten bestückt. Vor allem die Angriffsequenzen der so genannten Eidolons (beim achten Teil als „G.F.s“ bekannt) lassen euch auch im Zeitalter der 128-bit-Konsolen wirklich staunen. Bei der Darstellung der Figuren kann man aber sagen, dass es vielleicht noch etwas besser möglich gewesen wäre. Bei Squares letztem großen PlayStation-Rollenspiel, „Chrono Cross“, wirken die Figuren insgesamt doch noch etwas detaillierter, was aber nicht sonderlich stark ins Gewicht fällt.

Doch nun zum eigentlichen Kampfsystem: Kenner der alten Final Fantasies (egal welcher Teil) werden sich schnell zu Hause fühlen, denn hier hat sich nicht viel getan. Wie bereits erwähnt werden die Kämpfe von Random Encounters ausgelöst. Befindet man sich nun im Kampf, muss man warten, bis die Statusleiste einer der maximal vier Figuren gefüllt ist, um dann mittels verschiedener Kommandos eine Aktion auszuführen. Hat man dies getan, springt die Statusleiste wieder auf Null und man muss warten, bis sie sich bei einem der anderen Charaktere vollständig gefüllt hat.
Teilweise haben die Figuren die gleichen Fähigkeiten, zusätzlich hat aber auch jeder Charakter seine individuellen Aktionen. So kann zwar jeder mittels ‚Attack' den Gegner mit seiner Waffe angreifen (welche von Charakter zu Charakter variiert) und mit ‚Item' die vorher aufgesammelten oder eingekauften Gegenstände auswählen, zusätzlich hat aber auch jede Figur zwei besondere Fähigkeiten. So kann Zidane z.B. stehlen oder einige Kommandos ausführen (wie z.B. eine schnellere Flucht in brenzligen Situationen ermöglichen), Dagger (Garnets späterer Kosename) ist es möglich, für die Party nützliche Zauber auszuführen oder später auch Eidolons heraufzubeschwören usw. Natürlich dürfen auch diverse Fähigkeiten nicht fehlen, die man sich erstmal erspielen muss. Hierfür hat Square bei Final Fantasy IX das Ability-System erfunden. Jeder Ausrüstungsgegenstand, mit dem ihr euren Charakter versorgen könnt, beinhaltet verschiedene Fähigkeiten, die ihr mit ‚Ability Points' erlernen könnt. Habt ihr noch nicht genug Punkte gesammelt, könnt ihr die Ability nur so lange benutzen, wie ihr auch den Ausrüstungsgegenstand im Einsatz habt. Einerseits handelt es sich bei den Abilities um einsetzbare Kommandos in Kämpfen, z.B. neue Zauber oder ähnliches. Zusätzlich gibt es aber auch noch verschiedene Abilities, welche ihr mit den diversen Charakteren manuell koppeln könnt. Je nach Level, den ihr durch gesammelte Erfahrungspunkte erreicht habt, stehen euch pro Charakter eine bestimmte Anzahl an Kristallen zur Verfügung. Diese müsst ihr nun auf die verschiedenen Abilities, die ihr koppeln könnt, verteilen – je nach Situation bieten sich manche Abilties mehr an als andere. Einige sind nicht sonderlich wichtig, andere können aber sehr nützlich werden, so kann man mit einigen Abilities die Anzahl der Hitpoints eures Charakters erhöhen, ihn vor besonders gefährlichen Angriffen schützen usw.

Um bei all diesen Funktionen nicht den Überblick zu verlieren, hat Square sowohl in den Menüs als auch in den Kampfsequenzen ein kleines, aber feines Gimmick eingebaut. Per Select-Knopf könnt ihr eine Art Hilfebox aufrufen, in der euch ein Moogle (die kleinen, rosanen Monster aus den alten Final Fantasies, die in diesem Teil die langweiligen Speicherpunkte ersetzt haben) erklärt, wofür jetzt welcher Gegenstand brauchbar ist oder was ein Kommando eigentlich genau bewirkt – sehr praktisch, wenn man nicht alle möglichen Bezeichnungen auswendig lernen möchte.

Auch akustisch werden vor allem Nostalgiker bedient. Schon in der ersten Kampfsequenz erinnern sich Fans der Super-Nintendo-FFs sofort an alte Rollenspiel-Partien; die Kampfmelodie wurde etwas ‚aufgemotzt' und im neuesten Teil der Serie integriert. Allerdings gibt es nicht nur Positives über die Musik zu sagen. Technisch bedingt handelt es sich – mit Ausnahme der FMVs – natürlich weiterhin nur um MIDI-Gedudel, wie es auch bei allen anderen Teilen der Serie der Fall war. Vergleicht man die Musik mit den beiden PlayStation-Vorgängern, weiß sie auf jeden Fall zu überzeugen. Allerdings weiß man nach Chrono Cross, dass auch mit der PlayStation noch mehr an Echtzeitsound möglich ist.

fazit

Nach Chrono Cross bin ich eigentlich davon ausgegangen, den Höhepunkt des Rollenspieljahres 2000 auf der PlayStation erlebt zu haben, von Final Fantasy IX wurde ich jetzt eines Besseren belehrt. Kritikpunkte gibt es kaum, es stimmt einfach so gut wie alles. Die Charaktere sind allesamt sympathisch und ihr Handeln passt immer zu ihrer Persönlichkeit, die Geschichte ist stets mitreißend, wenn sie auch nicht unbedingt viel neues bietet, das Kampfsystem ist klasse und macht dank der verschiedenen Abilities auch richtig Spaß, die zahlreichen Dungeons sind nie nervig und äußert abwechslungsreich usw. ... vor allem die Story des Spiels hat dafür gesorgt, dass ich am Ende gar nicht wahr haben wollte, dass es leider schon vorbei sein soll (wenn ich auch – trotz recht schnellem Spielens – über 40 Stunden gebraucht habe). Einzig und allein die Random Encounters haben mich gestört, da ich dieses System bei Rollenspielen noch nie gemocht habe. Trotzdem: All diese Stärken des Titels macht es wohl zum besten Teil der gesamten Serie – und für mich zum besten Spiel des Jahres und zu einem der besten Spiele überhaupt. Kaufen!


grafik: 10.0 | sound: 9.0 | gameplay: 9.5 | gesamt: 10.0
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