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Ridge Racer V

geschrieben von Marcus Reichle

Hersteller: Namco
Genre: Rennspiel
System: PlayStation2, PAL-Version
Besonderheiten: Dual Shock, NeGcon, Jogcon, Mem. Card (420KB)
USK (ESRB): ohne Altersbeschränkung
Spieler: 1-2
Testmuster von: Fachhandel

Ob es ein gutes oder schlechtes Omen ist, wenn Sony's PS2 nach fünf Jahren Entwicklungszeit mit dem selben Line-Up-Titel "Ridge Racer" ins neue Jahrtausend startet, wird sich an dieser Stelle zeigen...

Da um den legendären Racer wohl kaum ein PlayStation-One-Spieler herum gekommen ist, sind ausgiebige Worte über das Gameplay wohl eher fehl am Platz, da sich dieses nicht die Bohne geändert hat. Wie in den letzten drei Vorgängern steht Ihr, nach dem obligatorischen und eher laschen CG-Intro, gleich schon vor der Wagen-Auswahl mit den beiden bekannten Fahrverhalten "Grip" oder "Slide". An einem simplen Balkendiagramm können zudem die stark differierenden Geschwindigkeits-, Handling- und Beschleunigungs-Daten der jeweils 6 Flitzer abgelesen werden. Anschließend besteht die Möglichkeit mit wenigen Klicks dem Wagen seine Lieblingsoptik zu verpassen und auf der Memory Card abzuspeichern. Nach persönlicher Schwierigkeitsgradeinstellung (3 Stufen), lässt man sich nun mit seinem erkorenen Geschoss am ersten "Grand Prix-Rennen" blicken. Dieser ist in 2 große Hauptblöcke (Standart und Extra) unterteilt. Jeder Block enthält dabei immer anspruchsvoller werdende Touren parat. Pro Tour müssen nun jeweils 4 Strecken á 3 Runden gefahren werden. Wird die geforderte Plazierung oder das Zeitlimit unterschritten, gibt's zum Glück noch genügend Continues; denn abspeichern kann man nur, wenn man alle 4 Rennläufe gepackt hat. Wer lieber auf Rundenzeit-Jagd gehen will, kann dies im "Time-Attack-Modus". Hat man entweder 999 km (werden immer mitgezählt) runtergefahren oder alle Runden-Rekorde unterboten, erwarten den Spieler noch 2 weitere kleine Überraschungs-Spielmodi.

Nachdem jeweils in einer leidvollen, noch PSOne üblichen Ladepause die Strecken-Daten in den Haupt-Speicher geladen werden; wird jedem Dreamcast-Besitzer beim ersten Anblick des Strecken-Bildes die Zornesröte ins Gesicht steigen: An beiden Bildschirmhälften schmälern hässliche Pal-Balken Eure Sicht. Unverständlich kann man nur murrend zur Kenntnis nehmen, dass der 60HZ-Modus bei Sony klammheimlich unter den Tisch gefallen ist, da sich dieser auch nicht im Option-Menü blicken lässt. Auch der unschöne Treppeneffekt an den Polygon-Rändern wurde aufgrund eines fehlenden Anti-Aliasing nicht behoben. Wenigstens wurde der zum NTSC-Original auftretende Geschwindigkeitsverlust zur Pal-Fassung angepasst. Hat man diesen Tiefschlag erst einmal weggesteckt, kann man sich auch wieder über den angebrochenen Grafik-Generationswechsel des 128Bitters freuen: Mit hochauflösenden Texturen präsentieren sich die polygonalen Strecken-Oldies in frischer Pracht. Ridge Racer V peppt nämlich die altbekannten Pixel-Strecken "Sunny Beach" (RR2) und "Above the City" neu auf und arrangiert sie zu einem Straßennetz einer kompletten Großstadt.

D.h. zu den alten Parcours sind neue Erweiterungsabschnitte hinzugekommen, so könnt Ihr beispielsweise gewaltige Hochstraßen befahren oder unterfahren, wie man sie sonst nur aus amerikanischen Großstädten kennt. Ebenfalls wieder mit von der Partie ist der örtliche Flughafen, von dem natürlich wieder während des Rennens unübersehbare Touristen-Bomber starten. Dieser dient ebenfalls wieder für Hochgeschwindigkeitsfahrten und sorgt bei Eurem Boliden hoffentlich für kalte Bremsbeläge, denn dieses Pedal ist für Spitzenzeiten ein Tabu.

Auf menschliche Streckendetails wie Zuschauer oder Surfer am sonnendurchfluteten Strand (mit hübschen Lens-Flaire-Effecten) hat man bei Namco wiederum verzichtet. Dafür wurden drei Tageszeiten eingeführt, so dass die City bei Nacht mit ihren beleuchteten Büro-Vierteln und unzähligen Straßenbeleuchtungen vollständig ihr Gesicht wechselt. Zu dieser späten Stunde sollten die Strecken jedoch im Blindflug von Euch gemeistert werden, da die Asphalt-Ausleuchtung nicht gerade die eines FIFA abgenommen Fußball-Stadion ist.

Dafür wurde mit Lux-Effekten nicht an den Pracht-Karossen gespart, denn wie schon im dritten Teil sorgt der authentische Motion-Blur-Effekt wieder für verschwimmende Rückleuchten des Vordermannes beim heftigen Spurwechsel. Vorbildlich werden sogar Front-Scheinwerfer ein- und auch wieder ausgefahren, sobald man einen Tunnel durchfährt. Wählt man neben der leider nur vorhandenen Cockpit-Ansichten die Außen-Perspektive an, spiegelt sich die Umgebung auf dem hochglanzpolierten Karosserie-Lack sogar in Echtzeit. Die Fahrzeuge sind allesamt super detailreich und wunderschön anzusehen, wie sie realer nicht sein können: Bei nächtlicher und genauerer Betrachtung erkennt man selbst die beleuchteten Fahrer-Amaturen - wow!

Dafür können die ansonsten immer überdurchschnittlichen RR-Musikstücke, trotz so manchen Star-DJs, diesmal nicht triumphieren. Sie sind zwar solide gestrickt, aber allesamt nicht eingängig genug; ihnen fehlt einfach der alte RR-Drive.

fazit

Ernüchternd - in jeder Hinsicht: Dicke Pal-Balken, welche eine unangenehme Sichteinbuße mit sich bringt, schier unglaubliche Nebelfronten im 2-Spielmodus; vereinzelte Polygonfehler wie im Ur-Ridge-Racer!; ein fehlender Rückspiegel; ein winziger erspielbarer Fuhrpark; keine Tuning-Funktionen und ein aufgewärmtes Streckendesign lassen sich schnell auf einen Nenner bringen = 0 Innovation.

Was dennoch bleibt, ist der von Namco mit diesem Titel gepachtete Fahrspaß - der jedoch schon in allen RR-Teilen zu finden war - versehen mit einer überarbeiteten 128bit-Optik.

RRV kann nur noch PlayStation-Neueinsteiger (sollte es diese wirklich noch geben?!) oder Hardcore-Fans der Rennserie hinterm Ofen hervorlocken. Denn auch "Omis" beste Suppe schmeckt nach dem "fünften Aufguss" einfach lasch. (mr)


grafik: 8.5 | sound: 7.5 | gameplay: 8.0 | gesamt: 8.0
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